terça-feira, 29 de dezembro de 2009

.download do jogo

Ohayo pessoal, tudo bem?
Acredito que esse seja o ÚLTIMO POST do Blog, apesar de que provavelmente terei que estar atualizando constantemente o link de download daqui, para manter o jogo sempre online na Internet.

Nesse download está incluso o jogo por completo e mais uma pasta de produção do game, que contém a animação de abertura em individual; A apresentação em slides/PPT que apresentamos na banca de avaliação; Um arquivo PDF sendo o mesmo ao qual foi usado para a confecção do nosso Artbook; Uma pasta contendo alguns concept arts dos personagens, cenários e logos; E uma pasta com o nosso Game Design Document Completo, sendo a parte Conceitual e Tecnológica, junto com o nosso cronograma de desenvolvimento finalizado.

Caso o link expire, peço que deixe um comentário nesse post para eu reatualizar o download do game em um novo servidor.

Algumas informações importantes: peço que leiam o arquivo IMPORTANTE!.TXT que está presente no download do jogo. Esse arquivo possui todas as informações para executar o jogo corretamente e inclusive algumas possíveis soluções para eventuais problemas que possa acontecer. Entre essas observações, cito aqui novamente que para executar o jogo o computador do jogador deverá estar com o DirectX e a Placa de Vídeo atualizados.

Novamente agradeço pela atenção de todos durante todo esse processo de desenvolvimento de nosso Projeto Spectro Vital e espero que gostem do jogo. Qualquer dúvida, sugestão ou crítica, entre em contato conosco por e-mail, por aqui, ou pelo nosso wikia. Obrigado!

- Matheus Pitillo

segunda-feira, 28 de dezembro de 2009

.banca + II Festival de Games

Provavelmente o penúltimo post aqui do Blog, estarei falando os últimos acontecimentos aos quais o nosso Projeto Spectro Vital passou. O que na verdade, desde o início, foi o objetivo final: A BANCA. E depois, de quebra, a participação no II Festival de Games da PUC-SP. Só para dizer que eu não avisei antes: talvez vocês leiam aqui um pequeno desabafo em relação aos últimos acontecimentos, portanto, não levem para o lado pessoal e se não estiverem interessados na baboseira que eu vou dizer, apenas não leia! (:

A BANCA:

Nos dias 02 e 04 de Dezembro aconteceram as Bancas de avaliação final dos nossos Projetos de TCC. Nosso grupo acabou sendo o quarto a apresentar o projeto, no dia 02 de Dezembro. De acordo com a "regra" da Banca, cada grupo teriam apenas 15 minutos para apresentar todo o projeto, que incluia os nossos slides de apresentação, a explicação técnica do projeto - sendo a linguagem de programação, dividida em módulos e a parte artística - e o próprio jogo em si.

Apesar do tempo curtíssimo tentamos dividir a apresentação sendo 8 minutos para a apresentação dos slides em PPT e os outros 7 minutos para a apresentação do jogo rodando. Acredito que conseguimos apresentar bem a nossa proposta. Os slides estavam completos e, nosso jogo foi um dos únicos que conseguiu ser entregue por completo, do início ao fim. Para a Banca fizemos uma outra versão do jogo contendo spawn points especiais, em diversos locais do jogo, para que desse tempo de apresentarmos pelo menos um pouquinho de cada cenário, no tempo curtíssimo que tivemos.

Terminada a nossa apresentação não houveram muitas críticas, mas também não houveram muitos elogios, a não ser pelo Prof. Donizetti. Foi como se os professores da banca estivessem avaliado o jogo de uma maneira mais neutra. Mas em especial, o Prof. Donizetti nos elogiou bem e gostou muito do nosso jogo, o que por fim nos animou muito.

Agora vocês devem estar se perguntando: por quê eu falei no início do post que aqui poderia ter um desabafo? O negócio é o seguinte.. continuando as apresentações dos próximos grupos, fica claro uma separação por preferência da parte de alguns professores. E essa mesma separação e consideração foi estendida da banca para o Festival. O que acabou sendo algo que eu e mais alguns colegas já previamos que iria acontecer. Mas concluirei essa minha opinião mais para frente...

Ao fim, lançada as notas finais da Banca, que diferente de TODOS os cursos só foi dita semanas depois, nosso grupo tirou 8.5 com o Projeto Spectro Vital. O que sinceramente me deixou um pouco chateado por termos nos dedicado tanto ao projeto e ter agarrado essa idéia do começo ao fim. Sendo um dos poucos jogos que foram entregues por completo e com todas as etapas feitas e avaliadas de forma ótima. Para no fim, não termos tirado nem 9.0. Voltando ao o que eu disse ali em cima, da preferência clara de alguns professores por alguns alunos. Mas tudo bem, a gente releva! (:

II FESTIVAL DE GAMES PUC-SP:

O II Festival de Games da PUC-SP ocorreu no dia 11 de Dezembro, no auditório da PUC-SP, Campus Marquês de Paranaguá. Diferente do I Festival, o II não estava organizado. Talvez pela falta de tempo e correria de fim de ano, não teve como se dedicar muito ao mesmo. Mas o pior de tudo não foi nem a falta de organização, mas o fato de que nem mesmo a comissão avaliativa do Festival estava presente no momento em que os grupos inscritos se apresentaram. Ou seja, novamente o "julgamento" dos jogos foram totalmente imparcial como previamos e de forma a beneficiar algumas pessoas de acordo com a preferência de alguns professores por alguns alunos.

Foram apresentados muitos projetos interessantes, o que de certa forma acaba contribuindo positivamente ao curso. Já que notamos que ao fim todos alunos que estudaram o curso conseguiram ao menos fazer um jogo - ou parte dele - com o que aprendemos durante esses anos na faculdade. Entre os jogos apresentados, os que na MINHA OPINIÃO mais chamou minha atenção foram os jogos: O Labirinto de Nyx, Viroses, Outerlimits Race e Police Riot. Cada um deles com seus pontos positivos e negativos, assim como o nosso jogo Spectro Vital.

Uma semana depois do II Festival, lançaram as colocações de cada participante, na qual ao fim foi a seguinte: 1º Lugar: O Labirinto de Nyx (Isabel Elias) ; 2º Lugar: Galaxy BOOM; 3º Lugar: Outerlimits Race (Guilherme Lucena) & Aiedo (Mídias Digitais).

Como pode-se observar, aconteceu um empate na terceira colocação, o que acabou considerando os dois jogos. A comissão avaliativa do II Festival de Games da PUC-SP foi composta pelos professores Rogério Cardoso, Fábio Fernandes e Eduardo Savino.

Bom, e agora caso você não queira ler a minha opinião quanto a todo esse processo, peço que pare de ler aqui mesmo. Mas enfim, de qualquer maneira, aqui também está apenas a minha opinião. Não quer dizer que seja a verdade absoluta de nada, muito menos que deve ser levada em consideração. Você leitor considere da maneira que quiser.

Primeiramente, pode parecer mentira de minha parte dizer isso - já que o nosso jogo não ganhou no Festival - mas eu fiquei felicíssimo com a primeira colocação ser da Isabel Elias com o game O Labirinto de Nyx. Por quê? Simplesmente porque o que mais me chateia não é o fato de termos perdido o festival, mas sim a forma clara de como alguns professores durante todos os anos de curso beneficiam alguns alunos aqui e outros ali por serem os preferidos deles. Ou até mesmo por alguns desses alunos puxarem o saco do professor durante os 3 anos de curso e sempre conseguirem o que eles querem através de mentiras ou de trabalhos copiados de última hora, tentando se mostrar como o aluno competente. Mas tudo funciona assim, sempre foi e não vai ser agora que vai mudar. O aluno que puxar o saco de um professor sempre vai ter mais chances que qualquer outro aluno que não faz questão de tentar aparecer, mas que cumpre as obrigações corretamente.

Ou seja... a felicidade pela vitória da Isabel vem pelo fato de que EU SEI que ela é uma aluna responsável. Eu sei como o jogo dela foi feito com carinho por ela mesma e teve toda uma dedicação durante esse processo de desenvolvimento. Assim como em nosso processo de criação de Spectro Vital eu me senti dedicado 10000% do início ao fim, eu também sei que Isabel esteve nessa mesma determinação e conseguiu concluir um jogo muito legal, interessante e inteligente. Portanto, parabéns!!! Ela mereceu MESMO!

Quanto aos outros jogos eu prefiro não avaliar. Até porque não acompanhei o processo de desenvolvimento dos respectivos projetos. A minha avaliação em si acabou sendo pelo resultado final apresentado. E em cima disso que fica um pouco de indignação de minha parte por não termos entrado nem na terceira colocação do festival. Mas é como eu disse: qualquer um ali, antes mesmo do resultado, já sabia que dependendo de qual professor fosse avaliar os jogos, os vencedores seriam óbvios, totalmente direcionados à preferência de certos professores. Pelo menos não tivemos uma surpresa no fim. E aconteceu exatamente como prevíamos. E a equipe avalatiava continua agindo de forma tãaaao "profissional". Parabéns meus caros!! (:

De qualquer forma, essa etapa se encerrou e de modo geral deu tudo certo. Fico feliz de nosso grupo ter conseguido alcançar essa meta que tanto buscávamos e de o resultado final de Spectro Vital ter ficado legal e feito com todo o carinho que tivemos do começo ao fim. Agradeço a colaboração de todos nesse processo, agradeço aos elogios e também as dicas. E aqui fica os meus parabéns a todos nós: o primeiro grupo de alunos formandos do curso de Tecnologia em Jogos Digitais da PUC-SP. VALEW!
- Matheus Pitillo

terça-feira, 22 de dezembro de 2009

.box art + ed. colecionador

Boa noite pessoal, como vocês estão?
Muito tempo que não posto por aqui, né? Estou voltando agora para mostrar um dos últimos processos na conclusão do Projeto Spectro Vital. Como disse no post anterior há dias, estarei apresentando agora a arte final que usamos em nosso BOX ART do game. E de quebra, uma edição de colecionador que eu decidi fazer para mim mesmo e assim poder guardar tudo relacionado ao nosso TCC.

Já tinhamos em mente manter a ilustração principal para usá-la na capa do game. Decidimos por fazer com que essa arte estivesse na frente e no verso da caixinha. Como podem ver, atrás está presente as especificações mais importantes do jogo, nossos dados e a frase tema do mesmo.

Logo em seguida, na mesma imagem, vocês podem ver uma espécie de encarte, que colocamos na parte interna ao lado esquerdo da caixinha. Esse encarte é frente e verso. Em um lado mostrando um render da cena/animação inicial do game. E no verso as divisões de tarefa da equipe e os links principais de Spectro Vital. E por fim, a imagem que utilizamos para fazer a "bolacha" que grudamos na parte superior da mídia de DVD.

Para a banca fizemos três cópias do game, contendo inclusive o código fonte para que os professores pudessem avaliar. Uma quarta cópia foi feita para concorrer ao II Festival de Games da PUC-SP. E em seguida, quando vim de férias para Goiânia acabei providenciando mais 40 cópias do game para distribuir para amigos e parentes na minha pseudo festa de formatura. Hahaha! ^^

EDIÇÃO DE COLECIONADOR:

Decidi criar uma espécie de edição de colecionador para guardar todos os passos de desenvolvimento do nosso Projeto Spectro Vital. Isso é algo mais pessoal, nada relacionado a faculdade. De qualquer forma, como o resultado final ficou até interessante, decidi colocar também aqui no Blog algumas imagens dessa edição.

Na edição de colecionador contém uma caixa preta maior, com a logo de Spectro Vital e dentro da caixa estão presentes uma cópia do jogo, com sua devida capinha, encarte e mídia DVD; Nosso livro/Game Design Document Conceitual e Tecnológico; Uma camiseta que decidi criar, também contendo a logo principal do game; O concept art book, com diversas ilustrações, seus processos de desenvolvimento e etapas até o resultado final, apresentação dos personagens e seus modelos em 3D, cenários etc; O Protótipo Interativo, sendo o tabuleiro inicial do jogo, com suas peças e cartas de ação/cenário; E, por fim, o pôster enorme que apresentamos na Semana Acadêmica da PUC.

Ed. Colecionador:
- Caixa preta especial Spectro Vital;
- Jogo Spectro Vital;
- GDD Tecnológico e Conceitual;
- Camiseta Spectro Vital;
- Concept Art Book;
- Protótipo Interativo;
- Pôster Spectro Vital.
- Matheus Pitillo

domingo, 29 de novembro de 2009

.ambientes finalizados

Olá pessoal, como vão vocês?
Estamos realmente na grande reta final da entrega do TCC. A data para a apresentação na banca está prevista para o dia 02 ou 04 de Dezembro, ou seja, daqui exatos três dias. Tudo está uma grande correria por aqui, é correr na gráfica pra fazer as caixinhas de DVD, encartes, impressão na mídia, é organizar e atualizar os Documentos de Game Design, tanto o Conceitual quanto o Tecnológico e, claro, também terminar os últimos ajustes do projeto e algumas últimas linhas de programação que realmente estão sendo um saco. Mas, de modo geral, ficamos felizes em ver que estamos nessa reta final e que logo logo nos formaremos e teremos nosso trabalho concluído.

Há alguns posts eu postei nossos cenários/fases em 3D e expliquei sobre as dificuldades e soluções que arranjamos para cada um deles. Agora decidi criar esse novo post para apresentar todos os ambientes finalizados em um post só. Na imagem abaixo vocês podem ver o concept art, como desenho digital e, em seguida os cenários já em 3D para que possam fazer uma base de comparação.


Como pode ser visto na imagem acima, ela está enumerada em sequência. Assim posso explicar melhor cada uma delas.

1) Sonhar: sendo a ilha principal do jogo, abriga outros cenários menores e também as famosas Árvores Vitais. Na primeira imagem é o concept art geral da ilha e nas três imagens abaixo são partes do cenário 3D in-game;
2) Floresta das Almas: cenário onde estão presentes os Perpétuos Destino e Morte. Na imagem pode-se ver o seu concept inicial e o cenário 3D in-game;
3) O Reino Vermelho: cenário onde estão presentes os Perpétuos Destruição e Desejo. Na imagem pode-se ver o seu concept inicial e o cenário 3D-ingame;
4) Labirinto do Tempo: cenário onde estão presentes as Perpétuos Desespero e Delírio. Na imagem pode-se ver o seu concept inicial e o cenário 3D-ingame.

Decidimos não colocar mais imagens e detalhes do cenário final - Desafiando o Sonho - para que não tire o mistério do jogo. Mas de qualquer forma, em breve quem jogar poderá ver isso se chegar até o fim!

Fiquem ligados aos próximos e últimos posts que teremos por aqui. Logo logo postarei imagens da box art do game, e também detalhes da "edição de colecionador" que estou criando pra mim mesmo e poder guardar de lembrança. Até mais!
- Matheus Pitillo

domingo, 22 de novembro de 2009

.animação de abertura

Boa noite/madrugada pessoal, tudo bem?
Estamos desesperadamente na reta final do Projeto Spectro Vital. E infelizmente, nessa altura do campeonato, acabamos nos deparando com algumas coisas imprevistas e que realmente conseguiram me tirar a paciência. Estamos tendo alguns problemas na hora de juntar as quatro fases/cenários, dentro do ambiente central da Ilha de Sonhar. Vários triggers sofreram problemas, alguns efeitos especiais e até mesmo problemas com a neblina do jogo e com nodes de Ambiente Source - a trilha sonora de cada fase do jogo - De qualquer forma, estamos correndo contra o tempo pra conseguir terminar tudo, já que até semana que vem devemos ter o nosso game já gravado na mídia de DVD, com seus encartes etc.

Bom, voltando ao assunto do post estou aqui para lhes apresentar a Animação de abertura de Spectro Vital. Aconteceram vários atrasos, mas finalmente ela está pronta. E definimos que não haverá uma animação de encerramento, apenas uma sala in-game em tempo real, apresentando alguns créditos do projeto.

Gostaria de lembrar que a trilha sonora usada na animação - chamada de Desfile das Águas - foi desenvolvida por Natália Pitillo e Eduardo Faria. E que a animação em si e a pós-produção foram feitas pelo nosso colega da equipe, Lucas Valino. Segue abaixo alguns renders de cena que eu fiz e, logo em seguida, a animação em baixa resolução que upamos no servidor do youtube.

Para modelagem 3D e Animação da cena do hospital, utilizamos o Cinema 4D. E para a Pós-Produção foram usados os softwares After Effects e o padrão que vem com o Mac.

Abaixo segue uma versão em baixíssima resolução do vídeo, que upamos no próprio servidor do Youtube. Recomendo que acesse o vídeo clicando duas vezes sobre a tela abaixo, pois assim poderá ser visualizado em uma resolução melhor, sem contar que pode-se ativar a opção em HD, aumentando a qualidade da visualização e até mesmo o espaço da tela, já que por aqui acontece um pequeno corte do lado direito.

Animação em baixa resolução. Clique duas vezes sobre o visualizador, para ter acesso direto ao vídeo no youtube. E assim, poder usar a opção em HD.

Espero que tenham gostado. E fiquem ligados ao Blog para novas atualizações e acontecimentos.

- Matheus Pitillo

segunda-feira, 16 de novembro de 2009

.nova modelagem orgânica - noah

Há algum tempo eu postei aqui no Blog o nosso Modelo Orgânico do personagem Noah, tanto em forma real in-game, quanto em forma de Sombra, sendo o Perpétuo Sonho. Os modelos em 3D haviam sido modelados pelo nosso companheiro do grupo, o Raphael Gonzaga.

Porém, como já haviamos previsto, decidimos que gostaríamos que o modelo orgânico final de Noah fosse um pouco mais detalhado, já que a idéia era a de apresentarmos o Noah apenas na animação de abertura. Sendo assim, a melhor opção foi recriar o modelo em 3D do personagem, para que ele pudesse chegar próximo a linha de arte que estamos construindo para a Animação de Abertura do game.

Segue abaixo uma imagem não texturizada do personagem. A textura ainda está sendo produzida e poderá ser visto na animação, na primeira cena do game. Temos dois modelos em 3D de Noah, um com ele totalmente vestido e usando o cachecol e outro sem o cachecol e com as roupas mais simples, de hospital. De qualquer forma, a roupa mais simples é apenas a remoção de alguns objetos da roupa mais complexa.

Como não haverá mais o combate entre Noah e sua forma de Sombra, personificada pelo Perpétuo Sonho, optamos em criar a própria estátua do Sonho. Nesse caso foi utilizado o mesmo modelo acima, só que em forma de estátua e em cima do suporte padrão que estamos utilizando para o jogo.

Gostaríamos de lembrar que tivemos uma ajuda do Matheus Meneguette - um amigo nosso de turma da faculdade - no modelo acima. Já que ele possuí mais experiência com modelos orgânicos. Sendo assim, agradecemos pela ajuda. Espero que tenham gostado da versão final do Noah, com mais detalhes e mais polígonos.

Fiquem ligados ao Blog para maiores novidades. Como estamos na reta final do TCC é bem provável que mesmo que ocorra atrasos na atualização do Blog, haverá muitas coisas ainda para serem mostradas por aqui, já que o tempo é curto, a produção tem que ser mais agilizada. E também estamos felizes em dizer que hoje fizemos a nossa inscrição no 2º Festival de Games da PUC-SP, que acontecerá no dia 11 de Dezembro. Torçam por nós, pessoal! :D

- Matheus Pitillo

.cenário: reino vermelho

Outro cenário também já finalizado foi a fase do Reino Vermelho. Completando enfim os três cenários dos reinos astrais das Árvores Vitais. Com certeza de todos os cenários O Reino Vermelho foi o que mais fizemos quase por completo diretamente pelo software de Modelagem 3D. Utilizando poucas geometrias e arquivos de referência da C4 Engine.

O REINO VERMELHO

O Reino Vermelho é o cenário em que estão os Perpétuos Destruição e Desejo. Para que Noah consiga o Spectro que busca, ele precisará compreender seus movimentos nesse novo espaço e entender que os quatro elementos naturais que irão lhe guiar pelo seu caminho. Existe um segredo na sua sequência e em seus passos, desvendando-o, Noah poderá atravessar o tabuleiro de Xadrez e conseguir por fim o Spectro desse lugar.


DIFICULDADE: As maiores dificuldades nesse cenário - que na verdade não é uma dificuldade em si, mas sim uma questão de processo mais trabalhoso - foi a de modelá-lo por completo e tentar fazer com que se assemelhasse mais ao conceito que criamos no Concept Art. Foram criados vários scripts também para que funcionasse da forma correta. Ativações de triggers, barreiras etc.

SOLUÇÃO: Também sendo algo meio vago na palavra em si, a "solução" que tivemos foi a de criarmos com paciência o cenário e ir sempre testando dentro da C4 Engine. Já que na maioria dos casos o resultado interno na Engine não se comporta como quando visualizado no software de Modelagem 3D. Sendo assim, precisamos corrigir constantemente as normais dos modelos em 3D e fazer vários testes de Scripts até alcançar o resultado.
- Matheus Pitillo

.cenário: desafiando o sonho

Quase um mês sem atualizar o Blog, estou voltando com uma atualização tripla. Continuando o que tinha começado há alguns posts, vou apresentar o cenário final do jogo que é o salão ao qual Noah se encontra com Sonho - ou Morpheus.

DESAFIANDO O SONHO

Sendo o último cenário do jogo, o objetivo de Noah nesse momento é conseguir acordar finalmente de seu coma. Durante todo o jogo nos outros cenários, Noah coletou várias cápsulas de Spectros, que finalmente poderá ser usada agora junto com a Arma Próton de Cores. Houveram algumas mudanças do início até aqui e agora o que fizemos foi apresentar o Sonho também como uma estátua, mas no caso uma na forma do jovem Noah.

O objetivo nessa fase é o de apenas escutar as últimas palavras que Sonho tem a dizer para Noah e em seguida fugir desse lugar, conseguindo retornar ao seu corpo e acordar do seu coma.



DIFICULDADE: De modo geral não houveram muitas dificuldades na criação desse cenário. Até porque ele não é tão complexo como os outros, servindo mais como um pano de fundo para justificar o final da história. De qualquer forma, se fóssemos apontar o momento mais difícil, poderíamos citar a interação das alavancas e o portão que abre e se fecha.
- Matheus Pitillo

quinta-feira, 22 de outubro de 2009

.semana acadêmica

Boa noite pessoal, tudo bem?
Essa semana está rolando na PUC a Semana Acadêmica. A Semana Acadêmica é focada nos cursos de Jogos Digitais, Mídias Digitais e Ciências da Computação. Com palestras e workshops diariamente.

Foi solicitado aos alunos que estão em fase de TCC, que apresentássemos uma versão Demonstrativa de nosso jogo e junto com a mesma um pôster com uma descrição conceitual, metodológica, seus resultados e conclusão. Há cada dia foi apresentado grupos diferentes e, no caso de Spectro Vital, apresentamos no dia de hoje (Quinta-Feira). Infelizmente o Raphael Gonzaga não pôde comparecer por motivos de saúde, mas de qualquer forma a apresentação aconteceu de forma natural e pelos comentários que ouvimos depois, parece que tanto os alunos como os outros visitantes gostaram bastante da idéia do Projeto e do que foi demonstrado.

Apresentamos como cenário de demonstração a Floresta das Almas. Encaixamos para a apresentação a reflexão e refração que faltava na água do rio. Como também alguns outros efeitos que ainda faltavam. Porém, em relação ao movimento progressivo da neblina, dificultando a visão do jogador, ainda não foi inserido nas linhas de programação. O que deverá ser feito até a entrega final do Projeto.

Acima pode-se ver o pôster que apresentamos juntamente ao nosso Demo. O tamanho original foi de 1.50m de altura, por 1.00m de largura. Todos os pôsters de todos os TCCs ficarão expostos pelos corredores da PUC por alguns dias, para que os outros professores e alunos possam ver durante esse semestre.

- Matheus Pitillo

segunda-feira, 12 de outubro de 2009

.cenário: floresta das almas

Dando continuidade ao post anterior, agora irei apresentar para vocês o cenário da Floresta das Almas, que por sinal, acabamos de terminá-lo. Na verdade falta um detalhe ou outro, mas esteticamente falando ele já está funcionando corretamente, inclusive o painel dos cogumelos, com o código de acesso.

A FLORESTA DAS ALMAS

A Floresta das Almas é o cenário em que estão os Perpétuos Destino e Morte. Nesse caso, para que Noah consiga o Spectro que tanto procura, ele precisará entender mais sobre como o Destino dos humanos e a Morte andam juntos. Mas caso compreenda a Morte e consiga aceitá-la da maneira correta, o garoto poderá achar uma saída dessa floresta e conseguir o acesso pelo portão de lasers.

DIFICULDADE: A maior dificuldade que tivemos/estamos com esse cenário, é a de conseguir fazer com que a neblina começa a subir progressivamente com o passar dos minutos, cada vez impossibilitando mais e mais a visão de Noah. Para assim, o jogador precisar decifrar o código do painel o mais rápido possível.

SOLUÇÃO: Ainda não conseguimos uma solução, porém, iremos atrás de alguma forma para programar o movimento da neblina, de acordo com o tempo decorrido.

Bom pessoal, por hoje é só! Para os que quiserem fazer comparações dos cenários em 3D, com os concept arts iniciais, peço que voltem alguns posts e procure pelos mesmos. Verão que tentamos ao máximo deixar os cenários o mais fiel possível. E fiquem ligados, em breve mais novidades aqui!

- Matheus Pitillo

domingo, 11 de outubro de 2009

.cenário: labirinto do tempo

Hey ya, guys. Tudo bem?
De acordo com o nosso cronograma - que por sinal acabei de re-atualizar - estava previsto para que os três cenários das Árvores Vitais fossem concluídos para o início do mês de Novembro. Mas como tudo está uma correria e o tempo está cada vez mais curto, para garantir que tudo desse certo nós já começamos a adiantar os cenários também. Com isso, dois deles já estão prontos e jogáveis. Sendo assim, decidi fazer um double post e apresentá-los a vocês.

O LABIRINTO DO TEMPO

O Labirinto do Tempo é o cenário onde estão as Perpétuas Desespero e Delírio. Para que Noah consiga o Spectro dessa fase, o garoto deve entender mais sobre esses dois sentimentos humanos e compreender como funcionam. Assim como diz o seu próprio nome, o cenário é um labirinto de idas e vindas.

DIFICULDADE: Diante das dificuldades que tivemos no desenvolvimento desse cenário, a maior delas foi fazer com que as paredes de plantas do labirinto começasse a envelhecer, na volta do personagem pelo cenário, logo após o encontro com a Desespero. Porém, não conseguimos programar a alteração e mistura das texturas para causar esse efeito por onde o garoto passasse.

SOLUÇÃO: Sendo assim, a solução que encontramos foi alterar alguns objetos que estariam presentes pelo caminho, por exemplo as tochas que demarcavam a posição do jogador. Na volta, algumas delas estavam caídas no chão e apagadas.

- Matheus Pitillo

segunda-feira, 28 de setembro de 2009

.sv wikia + tabela de necessidades

Boa tarde pessoal, tudo bem?
Como dito no post anterior, eu disse que iria falar mais a respeito de outros sistemas aos quais cadastramos o nosso Projeto de TCC. Na nossa matéria de Comunidades Open Source foi solicitado pelo nosso professor Donizetti Louro, que fizéssemos um sistema wiki próprio, para divulgar e esclarecer mais a respeito do nosso TCC. Assim como a criação de Twitters para cada um dos componentes do grupo, postando constantemente as atualizações que vamos completando sempre e sempre.

O Spectro Vital Wikia ainda não está 100% completo, porém, já possui uma grande quantidade de informações divididas por categorias - tanto a respeito do game, como da própria Engine que estamos utilizando - e, logo abaixo, um espaço reservado para os jogadores que queiram trocar informações ou dicas entre si. Para conferirem tanto o Wikia, como também os Twitters da equipe, basta acessar o link abaixo.


Agora falarei um pouco sobre o que é a Tabela de Necessidades. Foi solicitado pelos nossos professores da matéria de PTCCII, que fizéssemos um GDD Tecnológico. Falando mais a respeito da tecnologia que está sendo implementada em nosso jogo. Informações sobre a C4 Engine, Mecânica e por fim uma tabela de necessidades que, de certa forma, serviria até mesmo para clarear melhor as nossas idéias e objetivos que queremos alcançar com o nosso projeto.

Na imagem abaixo vocês podem conferir duas tabelas diferentes. Criamos uma baseada nas necessidades de nós, desenvolvedores. E outra que se baseia nas necessidades do próprio jogador, apresentando os requisitos aos quais poderão suprir essas necessidades.



Apresentaremos a nossa Interface e o GDD Tecnológico na próxima Sexta-Feira. Esperamos que tudo seja aprovado e que os professores e a turma gostem! ^^ Portanto, fiquem ligados ao Blog, para próximas novidades.

- Matheus Pitillo

domingo, 27 de setembro de 2009

.interface + novidades

Voltando com um novo post, para situar ainda mais a galera sobre nosso processo de desenvolvimento. E claro, trazendo mais algumas novidades. Lembrando que já estamos chegando na reta final do nosso TCC. Faltando apenas mais 2 meses de prazo. A tensão está bem grande, mas acredito que tudo dará certo.

No penultimo post apresentei uma nova atualização do nosso cronograma de desenvolvimento, porém, conseguimos adiantar bastante alguns dos tópicos que estavam previstos para serem completados só para o mês seguinte e além. Ao qual comentarei melhor nos próximos posts.

Quanto as novidades, durante esse nosso ano, aconteceram vários trabalhos "menores", relacionados ao nosso TCC. E sempre ao fim de cada um deles, nós alunos erámos julgados por uma nota - as vezes dos professores e as vezes da própria turma - e é de forma bastante animada que dizemos que mais uma vez nosso TCC foi o que recebeu a melhor nota. Até agora tivemos as melhores notas em nosso GDD Conceitual; Melhor apresentação de conceito; Melhor apresentação de concept arts; Melhor Plano de Marketing e nessa semana, na matéria de Comunidades Open Source, fomos considerados o Melhor destaque na frase tema, com as notas: 10 / 10 / 9 / 10 / 9 / 10. Isso nos deixa muito felizes e ainda mais empolgado para fazer com que tudo dê certo. =)

Mas agora voltando ao tema desse post, falaremos um pouco sobre a Interface de nosso Game. Para a próxima Sexta-Feira teremos que apresentar para os professores o design da nossa interface, tanto off-game, como in-game. Hoje consegui completar a programação da nossa Interface, programando em C++. Foi bem trabalhoso, na verdade, já que não aprendemos essa linguagem na faculdade. Mas consegui encontrar uma boa semelhança entre ela e o C#. De qualquer forma, deu tudo certo.



Acima pode-se observar a nossa Interface ramificada em sequência. Primeiro, o executável do jogo. Em seguida a tela inicial, com a de Novo Jogo e suas configurações. E por fim, as duas telas da interface in-game. Uma que representa o início e boa parte do jogo, em que o jogador não possui a arma de cores ainda. E a outra na qual o jogador já conseguiu a sua arma de cores, portanto surgindo na interface o box com a munição e a arma no canto direito da tela.

Desde o começo tivemos em mente de que gostaríamos de valorizar os cenários do jogo. Já que o mesmo está mais focado nos seus puzzles e nos cenários. Assim, tentamos ao máximo criar uma interface in-game o mais clean possível. Espero que gostem!

Nos próximos posts falarei sobre o Wiki que criamos para o nosso TCC; os Twitters de nosso grupo de desenvolvimento; mais detalhes sobre um dos cenários que já concluímos antecipadamente e, também sobre a animação de abertura que já começou a ser desenvolvida - sendo o cenário do hospital - pelo nosso amigo do grupo, Lucas Valino. Fiquem ligados!
- Matheus Pitillo

sexta-feira, 18 de setembro de 2009

.modelagem orgânica - noah

Hey ya, pessoal, tudo bem?
Como podem ter percebido, o intervalo de um post para o outro está sendo maior nesses últimos dias. Porém, acredito que isso vá mudar daqui alguns dias. Já que recentemente estamos produziando várias coisas para o Game constantemente. Em breve colocarei aqui as últimas novidades e atualizações, incluindo os últimos updates dos cenários e terrenos.

Em especial, o post de hoje será para apresentar e concluir os Modelos Orgânicos do jogo. Demoramos para postar aqui o Noah, porque até há alguns dias estávamos com o objetivo de fazer um terceiro modelo 3D do Noah, que seria usado na animação de abertura do game. A idéia era fazer um modelo high poly, que se aproximasse ainda mais dos concepts, e assim usá-lo na animação - que temos como objetivo fazer algo muito bem feito - diferentemente dos modelos in-game do Noah, que foram feitos low poly propositalmente.

Mas o que aconteceu foi que percebemos que de acordo com o cronograma, fica fora de mão nos focarmos ainda nesse modelo high poly do Noah. O que atrasaria as próximas tarefas mais importantes do TCC. Assim sendo, pelo menos por enquanto, acreditamos que os Modelos Orgânicos do Noah que está presente no game serão esses abaixo.






O desafio final do jogo será enfrentar a sua própria sombra, sendo o último Perpétuo, o Sonho. É nesse momento que aparecerá no jogo o modelo low poly do Sonho. Quanto ao primeiro modelo do Noah - o colorido - provavelmente aparecerá apenas na animação de abertura, já que in-game o jogo funcionará em 1ª Pessoa.

Lembramos que esses modelos Low Poly do Noah foram modelados por Raphael Gonzaga. Um dos nossos componentes de grupo do TCC. Em breve mais novidades por aqui, como nosso Wikia do Projeto, os Twitters do grupo, Interface etc. Fiquem ligados!
- Matheus Pitillo

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

.cronograma PTCC2

Assim como no semestre passado, tivemos um cronograma de desenvolvimento inicial, para a matéria de PTCC1. Nesse último semestre temos que seguir - além do nosso cronograma oficial - o cronograma escolar que os professores da nossa matéria de PTCC2 nos passaram. Portanto, nesse post estou colocando aqui a tarefa e a data que devemos entregar as atividades.

E quanto ao Cronograma de Desenvolvimento Oficial, que por sinal já foi postado há alguns meses aqui no Blog, acabei de fazer uma atualização organizada em cima dos últimos acontecimentos e datas, portanto, quem tiver curiosidade e/ou interesse, basta ir no post antigo sobre o cronograma de desenvolvimento, ou clicar diretamente aqui e ver a atualização.

PTCC2 - CRONOGRAMA ESCOLAR

(25/09)
GDD atualizado / Interfaces e processo de Design de Interação.

(16/10)
Apresentação do poster, painel e 1 ambiente 3D em funcionamento para a Semana Acadêmica.

(27/11)
Apresentação final no Festival de Games da PUC-SP com a entrega completa.
- Matheus Pitillo

domingo, 23 de agosto de 2009

.modelagem orgânica - os perpétuos

Com um bom tempo de atraso, aqui está os Modelos Orgânicos do Game. Na verdade, ficará faltando apenas o modelo do Noah. Porém, como esse deverá ter um tratamento de texturização mais caprichado, com duas formas diferentes, uma para a abertura do game e a outra representando a sua forma de Sombra - sendo o Perpétuo Sonho - nós ainda não terminamos. A modelagem em si já está praticamente completa. Em breve posto aqui, ok?

Gostaria de lembrar que os modelos abaixo foram feitos pelo aluno Raphael Gonzaga, que também faz parte do nosso Grupo de TCC. E sendo bem sincero, essa etapa foi bem chatinha e levou mais tempo que esperávamos. Primeiro, porque exportar o modelo para Collada e depois importar na C4 Engine foi uma tarefa meio cansativa, já que uma hora ou outra corrompia alguma parte da malha do modelo, ou até mesmo o mapeamento saia zuado na engine. Depois de diversas tentativas, chegamos em um resultado que gostamos. Claro, sempre achamos que poderia ficar melhor, mas usando o bom senso de que o tempo é curto, acreditamos que chegamos em um resultado satisfatório.

Para quem quiser fazer a comparação de desenho do Perpétuo, com o seu modelo de Estátua em 3D, basta voltar alguns posts atrás que verá a imagem contendo Os Sete. E quanto ao Perpétuo Sonho, como já dito, será representando com a forma da Sombra do Noah.


Acima podem-se ver os Perpétuos Destino e Morte, que farão parte do cenário Floresta das Almas.


Acima podem-se ver os Perpétuos Delírio e Desespero, que farão parte do cenário Labirinto do Tempo.


Acima podem-se ver os Perpétuos Destruição e Desejo, que farão parte do cenário O Reino Vermelho.

Esperamos que tenham gostado do resultado. Essas imagens eu tirei dentro da própria C4 Engine, pelo renderizador em tempo real. A posição da luz provoca um resultado diferente de sombra para os modelos. No caso utilizei uma Deph Light e desativei a opção de Stencil Shadow da Engine, optando apenas por Shadow Map, já que os modelos das estátuas serão estáticos dentro do jogo.

Fiquem ligados, que em breve postarei o Modelo 3D do Noah, para concluir enfim a fase dos Modelos Orgânicos. Valew galera!

- Matheus Pitillo

quinta-feira, 20 de agosto de 2009

.atualizações técnicas

Hey ya, tudo bem com vocês? Bom, volto aqui ao Blog para fazer uma nova atualizaçãozinha e falar um pouco mais da parte técnica da produção do jogo e de como está o andamento do projeto.

Primeiramente, quanto aos Modelos Orgânicos em 3D, que já deveriam ter sido concluídos, houve um pequeno atraso da parte dos meninos, mas acredito que até semana que vem estárá tudo ok. O Raphael ficou responsável pelas estátuas dos Perpétuos. No caso, elas já foram terminadas, porém houve alguns problemas na hora de importá-las para a C4 Engine, no formato que ela exige (Collada). Mas hoje eu consegui entender alguns últimos detalhes, portanto creio que até semana que vem estará tudo certinho.

Uma observação importante em relação aos modelos 3D utilizados para games, que eu acho que é essencial que as pessoas não se esqueçam, é que quando se trata de modelos para games, devemos fazer a texturização baseada em UVW Map. Isso foi uma falha inicial da nossa equipe, já que fizemos a texturização utilizando Materiais e esquecemos do mapeamento obrigatório para funcionar na Engine. De qualquer forma, agora estamos cientes disso. ^^

Essa semana eu passei estudando alguns conceitos a respeito de desenvolvimento de terrenos 3D. Fiz alguns testes, quebrei a cabeça com alguns Bugs que ocorreram na Engine, mas no fim acho que consegui entender legal. Acredito que vamos concluir os terrenos iniciais para cada cenário, e o terreno central de Sonhar logo logo. Queria colocar aqui uma pequena explicação de como funciona o desenvolvimento de terrenos na C4 Engine. Então vamos por partes.

Primeiramente, existem três formas diferentes de criar um terreno na Engine que estamos utilizando. O método que optamos foi através da utlização de Height Maps. Para isso, utilizamos o Photoshop para criar a imagem superior do terreno e gerar um arquivo Targa (.TGA), para posteriormente ser importado dentro da Engine.

Height Maps são mapas que funcionam através de variações de tonalidades de cores. Quanto mais escuro, o resultado do terreno é mais fundo e consequentemente, quanto mais claro, mais alto. No Photoshop criamos uma imagem que siga o padrão de 128x128, 256x256 ou 512x512 pixels. Dentre essas, decidimos por utilizar 256pixels, para haver um equilíbrio bom, tanto na qualidade quanto no peso do arquivo.

Após decidido a medida do nosso Height Map, devemos criar a forma que queremos que ele tenha. Utilizando as cores pretas, brancas e suas variações entre elas. Segue abaixo três exemplos distintos de Height Maps, para que vocês possam compreender melhor:



Como podem ver, cada um indica um "cenário" diferente a ser formado posteriormente dentro da Engine. Em cima desses modelos exemplos, optei por escolher o Ex. 02 para apresentar, que possui duas estrelas desenhado nele. Vocês podem notar que uma delas possui a cor escura bem forte, enquanto a outra é uma estrela mais clara e menos nítida.

Abaixo vocês podem observar algumas screens shots que eu tirei dentro da C4 Engine, com o Height Map (Ex. 02) importado e com sua nova forma em 3D:



Como pode-se ver, é clara a forma em 3D da estrela, gerada pela Engine através do terreno (height map) que importamos. Mesmo concluído o procedimento, podemos perceber que o cenário continua com uma aparência vaga. Mas isso será preenchido posteriormente, com os Modelos Inorgânicos que ainda iremos criar, como plantas, árvores, água etc.

Lembrando que a Engine só reconhece arquivos .TGA para texturas e terrenos, com o padrão certo de pixels e arquivos .DAE (Collada) para modelos em 3D. Que são importados dentro dela e depois geram os formatos .tex e .mdl dependendo da forma que você for utilizar os modelos. E que para indicar que tipo de textura o terreno deverá ter, você deve antes criar uma palheta de terreno, com as devidas texturas para cada posição, já que a Engine trabalha com Voxels. Mas isso explicarei em um próximo momento.

Bom galera, por hoje é só. Achei interessante atualizar e escrever um pouco mais sobre a parte técnica e mostrando mais um novo passo. Mas claro que isso aí foi apenas um exemplo de terreno. Nós não utilizaremos esse modelo em nosso projeto. E no próximo post acredito que já mostrarei os Modelos Orgânicos 3D e falarei um pouco sobre como está sendo o último semestre do nosso curso. Valew galera! Fiquem ligados no Blog! :D
- Matheus Pitillo

terça-feira, 4 de agosto de 2009

.trilha sonora

Depois de um mês, volto aqui pra postar mais novidades do jogo. O lance é que as férias sempre quebra a perna da organização do grupo mesmo. Normalmente a galera some da net, ou até mesmo se faz de sumido, hahaha! E aí não dá pra seguir direitinho o cronograma. Mas como eu já estava prevendo isso com antecedência, para poder tentar agilizar pelo menos em algum ponto o game, eu adiantei a parte de trilha sonora do game.

Nossa idéia era não trazer muitos diálogos para dentro do jogo, apenas os necessários. Então desenvolvi algumas falas mais simples, para alguns dos personagens, e convidei algumas pessoas para colaborar na dublagem das mesmas, já que são personagens diferentes. De qualquer forma, vale lembrar que a dublagem ainda pode ser alterada até o fim do projeto, já que preciso ver com o pessoal do grupo se eles concordam com os diálogos que escrevi enquanto estava de férias.

O áudio e dublagem foram gravados com os equipamentos do meu cunhado, porém, não conseguimos levar a galera até o estúdio, então fizemos numa salinha dele que ele tinha os equipamentos. Seguem algumas fotos abaixo e o papel de cada pessoa para cada personagem.





Em sequência da foto, as dublagens são:

Matheus Pitillo: Perpétuo Destruição
Thais Simionatto: Mãe do Noah
Marcella Simionatto: Perpétuo Desespero
Natália Pitillo: Narração de abertura & Perpétuo Morte
Eduardo Faria: Perpétuo Sonho
Cáritas de Oliveira: Mãe do Noah (2)

Como podem notar, existem duas vozes para a Mãe do Noah. No caso, é porque ainda estamos decidindo qual das vozes irá melhor se adaptar para a personagem, ou até mesmo uma junção das duas. De qualquer forma, valeu pela ajuda do pessoal aí e os nomes com certeza sairão nos créditos do jogo também! ^^

Fiquem ligados ao Blog, que em breve coloco aqui a atualização com as Modelagens Orgânicas do jogo, que por sinal sofreu um graaande atraso. Valew!
- Matheus Pitillo

quinta-feira, 2 de julho de 2009

.notas e +infos

Galerinha, só para complementar o post anterior, sem que fique muito bagunçado, decidi postar de novo para citar mais umas informações interessantes sobre o andamento do projeto.

Há alguns dias postei sobre o nosso estudo do composto mercadológico, analisando o game Spectro Vital, para a matéria de Design de Games e Mercado. Só para registrar aqui, houve uma avaliação geral, da própria classe, ao qual a professora pediu para os grupos votarem no melhor dos trabalhos expostos, como se a própria pessoa fosse investir no projeto. E no fim o nosso trabalho acabou ganhando, entre todos da turma. EBAA! Hahaha! ^^

Tivemos uma matéria, nesse semestre que acabou agora, que se chama Seminário de Games. Na matéria fizemos durante todo o semestre o nosso GDD (Game Design Document), que seria como a própria BIBLE do nosso jogo. Ou seja, contendo todas as informações dele. Desde o enredo, até a parte da mecânica e jogabilidade. Ao fim, também saímos na frente e tivemos a maior nota dentre todos os grupos, finalizando com 9,7 na avaliação geral do professor. Mais tarde estaremos disponibilizando aqui no blog o GDD do jogo para download. Só não faço isso agora, porque ainda há mais coisas para atualizar, já que o que entregamos para o professor era uma versão inicial.

Na matéria principal, focado em todos os pontos do TCC, que se chama PTCCI, também tivemos uma ótima nota: 9,5. No próximo semestre teremos a matéria PTCCII que se focará na parte técnica e final do game.

Bom, por enquanto acho que é isso mesmo. Fiquem ligados, que em breve estaremos colocando os modelos orgânicos aqui no blog. Valew!

- Matheus Pitillo

.protótipo interativo

Holla Felas, tudo bem?
Fiquei sem postar aqui no blog em grandes intervalos, mas foi porque realmente o fim do semestre foi uma grande correria pra todos nós, já que além do TCC, tínhamos que dar atenção às outras matérias também para conseguirmos passar tranquilo. Mas enfim, deu tudo certo e agora estamos na reta final, faltando 6 meses para nosso jogo ficar pronto e torcendo para que tudo dê certo. =D

Bom, vamos que vamos, quero atualizar a galera sobre os últimos acontecimentos e processos na produção do jogo. Primeiramente, no nosso cronograma geral - que pode ser visto em uns 4 posts antes desse - estávamos com a idéia de concluirmos toda a parte da Modelagem Orgânica + Estudo de Desenvolvimento de Terrenos, para o dia 30/06. Porém, infelizmente não foi possível a conclusão ainda. Mas pelo que andei falando com o Lucas e o Raphael, as estátuas dos Perpétuos provavelmente devem ficar prontas ainda hoje e o Noah em 3D também está quase concluído. Assim que terminado, postarei aqui também. E quanto ao Estudo dos terrenos, para mim, sinceramente, é a parte que possuo mais dificuldade. Mas estamos estudando e tentando entender melhor isso logo.

PROTÓTIPO INTERATIVO

A banca que aconteceu no dia 26 de Junho acabou se tornando quase como uma feira de ciências, por assim dizer. Nós organizamos a sala de tal maneira que todos os Protótipos interativos, de todos os grupos, ficassem organizados pelas mesas e os professores iriam passando de grupo em grupo analisando e dando nota.

Lembrando que o Protótipo não era para ser digital e serviria apenas como uma base geral da estrutura de funcionamento do jogo. Por exemplo, apresentaríamos a idéia de espaço e navegação do jogador pelos cenários e uma idéia, em forma de tabuleiro, de como os desafios deveriam ser resolucionados.

Para o nosso Protótipo Interativo, utilizamos impressão em papel A3, com alta qualidade, e com os desenhos que fizemos em pintura digital. Além disso, criamos outros tabuleiros utilizando cartolinas, pinturas, recortes e colagens. Também produzindo cartas ações, cartas cenários, cartas objetivos e peças de movimento, com o respectivo dado de 6 lados. No total, criamos 3 cenários diferentes, mais o mapa central de Sonhar e mais painéis suporte para os cenários.

Ao fim, os professores gostaram muito de nosso trabalho e disseram que conseguimos representar bem a idéia que temos em mente para o nosso jogo em mídia digital. Ou seja, a primeira etapa de produção, sendo a parte técnica terminou aí e fomos com uma graande nota. Ebaaa! hahaha! =D

Segue abaixo o mapa modelo conceitual de Sonhar, com a posição das 3 árvores vitais e do Grande Salão ao centro da ilha. Lembrando que isso é apenas um conceito base, para a produção do jogo em 3D. Dentro de cada uma dessas árvores vitais, que haverá o desafio de cada um dos cenários que postamos já aqui no blog. E logo em seguida, colocamos algumas fotos do dia da apresentação do Protótipo em classe. Os créditos das fotos vão para a Sabrina, que fotografou com o celular.

Mapa Modelo Conceitual de Sonhar criado novamente com a ajuda do meu amigo e ilustrador, Luiz Porta. Thanks, Fela.





Primeira etapa completa. E agora vamos em rumo à segunda etapa! Em breve mais novidades!

- Matheus Pitillo

terça-feira, 9 de junho de 2009

.poema do Sonho

O Homem com Olhos de Névoa

"Quando vivê-los, Vida nem seja algo tão típico,
Ou tão literalmente presente...
Com os olhos embotados de névoa e treva,
Tenho multiversos ressoando,
Em fase de amadurecer,
Tornando-se uma nota musical - e depois, um Mundo!

Eu nunca fui amante da Solitude,
Nunca sequer desejei seus lábios,
Mas ela sempre me estendeu as mãos...
Talvez, lá atrás, quando antes do Tempo fiz promessas,
E hoje há o preço,
De que para inspirar, ou inspirado ser,
Somente a Solidão eu possa apaixonadamente beijar...

Mas eu sou o Sonho,
O Homem com olhos de névoa,
E antes de qualquer pacto eu existia,
E vou perdurar a qualquer Morte...

E quando amar,
Num tempo que somente o Destino dirá,
Irei provar,
Que tudo se resume ao meu poder,
E tudo que se expande provém dele...

Agora, adormeça, e irei lhe trazer algum açúcar."
- Matheus Pitillo

segunda-feira, 1 de junho de 2009

.design de games e mercado

Boa tarde pessoal, tudo bem? Dessa vez eu estou aqui para postar sobre ouuutraa matéria da faculdade, mas que de certa forma acabou envolvendo o nosso projeto diretamente. Estamos tendo a matéria de Design de Games e Mercado nesse penúltimo semestre do curso. E na matéria, a professora Evange Elias nos pediu para desenvolver uma análise das estratégias do composto mercadológico, em cima de algum produto que criaríamos. Assim, é claro que acabamos optando pelo nosso próprio TCC, para analisar ainda mais outros pontos do projeto.

Hoje aconteceu a apresentação em classe, da nossa proposta, e pelo que parece nos saímos bem de novo. Não houve críticas da parte da professora e ela encerrou a nossa apresentação com um "Muito bom!". Achamos que deu tudo certo então! hahaha!

Enfim, estou postando aqui no blog para dizer que eu decidi colocar em um servidor online o nosso PDF com a estratégia de marketing que utilizamos. Só por via de curiosidade, caso alguém tenha, poderá baixar e ver a simulação de venda do nosso game. Mas como os servidores são de graça, acredito que tenha um limite de quantidade de downloads. Assim, acabei upando em dois servidores diferentes, o que acredito que dará uma quantidade de 20 pessoas baixando, no total. - Eu acho que não terá esse tanto de pessoas baixando, hahaha! - Mas por via das dúvidas, qualquer coisa, caso aconteça o "impossível" de ultrapassarem todo o limite, basta comentarem aqui nesse post, que eu acrescento um novo link, ok?

ANÁLISE DAS ESTRATÉGIAS DO COMPOSTO MERCADOLÓGICO
PRODUTO: SPECTRO VITAL

MegaUpload (Link 1): Download.
MegaFileUpload (Link 2): Download.

Bom, é isso pessoal. Gostaria de lembrar que isso é apenas uma simulação de venda, já que não temos a intenção de vender esse game, depois de pronto. Até porque exigiria de nós que comprássemos os direitos autorais do Neil Gaiman, o que seria complicado, haha! Ou seja, o projeto será apenas para o nosso trabalho de conclusão de curso.

- Matheus Pitillo

sábado, 30 de maio de 2009

.concepts art

Ontem, dia 29/05, tivemos a nossa apresentação da arte conceitual e do storyboard do game, para os três coordenadores dos TCCs das turmas. Os concepts eram para ser apresentados de forma que os coordenadores pudessem entender mais como estamos criando o nosso universo do jogo, os estágios/fases, cenários e os personagens.

Fizemos nossa apresentação utilizando um arquivo Power Point mesmo, mas bem organizado e de fácil compreensão. Acredito que os professores tenham gostado do trabalho, já que não houve nenhuma reclamação ou questionamento. Ou seja, mais uma fase se passou e agora é a primeira resposta direto da banca, que acontecerá nos dias 20 e 27 de Junho. Ao qual apresentaremos no mesmo dia o nosso Protótipo Interativo do game.

Abaixo colocarei alguns concepts art que mostram umas idéias gerais do jogo, como por exemplo o garoto Noah na maca do hospital em coma; alguns rostos do personagem e seu processo de criação. E por fim, os cenários principais do jogo, com seus processos e algumas explicações mais rápidas sobre eles. Mas antes, gostaria de relembrar - e também agradecer mais uma vez! - pela grande ajuda do meu amigo e ilustrador Luiz Porta, que ajudou muito nas ilustrações finais dos concepts. ^^





E agora um pouco dos cenários e suas breves explicações, sem muitos detalhes ou spoilers.

O GRANDE SALÃO

Imagine uma grande cúpula. O salão principal fica dentro de uma cúpula antiga e branca, que está localizada no meio de um grande gramado, ao centro de Sonhar. Essa cúpula é branca por fora e enorme, de forma oval, com apenas uma entrada frontal, e um furo no teto – ao centro – por onde entra o raio de luz iluminando bem o centro do salão.

O salão é dividido em três pequenos andares. O inferior, onde está um pequeno altar de pedra, onde Noah acorda e começa o jogo. Subindo esse primeiro lance de escadas retas, ele chega em um segundo nível, mediano, onde se olhar para trás está as escadas que acabou de subir, e para frente está uma sacada erguida, com duas escadas ao redor delas, subindo em forma circular.



Subindo o lance de escadas circulares, está no último andar do Salão. Em que há uma sacada logo atrás, com um amontoado de areia nela. E se o jogador olhar para frente, na direção SUL – direção ao qual acabou de deixar pra trás – pode-se ver o Vitral do Perpétuo Sonho, o principal, erguido a cima. Nesse mesmo andar, ao redor, existem mais seis vitrais, dos outros 6 perpétuos, sendo 3 de cada lado.

FLORESTA DAS ALMAS

Assim que o jogador entrar no portal dessa Árvore Vital, ele estará em uma imensa floresta. Essa floresta possui árvores altas, com muitas folhas, e estará em um ambiente escuro, representando a noite. O pouco de luz que ilumina aquele lugar será a luz da lua que virá do céu. Haverá uma pequena neblina que estará na altura dos seus pés, mas ainda assim meio fraca de início.



Ao fim dessa floresta, seguindo ao Norte, existirá um painel eletrônico, que estará erguido por um ferro e, nesse ferro, terá alguns cogumelos enrolando-se pela sua forma, subindo até quase na altura do painel em que o jogador terá acesso. E em frente a esse painel, haverá um grande muro, com plantas presas nele. Como se todo o murro fosse feito de plantas. Ao centro desse muro, exatamente em frente ao painel, terá lasers, como se tampassem um caminho que só poderá ser aberto, colocando o código correto no painel.

LABIRINTO DO TEMPO

O desafio que representará os Perpétuos Desespero e Delírio, são exatamente um labirinto, as quais suas paredes são feitas de plantas. A idéia do labirinto serve para demonstrar a própria confusão na mente de Noah. Enquanto a sensação de desespero representa algo que estará por vir, sendo o desespero e a ansiedade. O delírio já fala sobre algo que já aconteceu e que você está sofrendo naquele momento. É quase como uma mistura de dois tempos, o passado e o futuro.



Durante o labirinto, o jogador poderá ver que o cenário vai se alterando à medida que você vai avançando por ele. O que estava ali antes pode já não ser mais a mesma coisa, quando voltando em um outro momento. A textura do labirinto de plantas começará a se modificar, as cores ficando mais escuras e velhas, distorcendo a mente de Noah.

O REINO VERMELHO

Como estaremos colocando em um mesmo universo os Perpétuos Desejo e Destruição, optamos por tentar misturar os dois, envolvendo a cor vermelha. A idéia era trazer o desejo, pela forte cor vermelha do amor. E a destruição pelo sangue vermelho que ela lhe causa.




Nossa idéia é criar um Mundo ao qual todo o cenário não terá cores nenhuma, a não ser o vermelho. E apenas no vermelho que o jogador poderá interagir ou caminhar pelo cenário. Assim, o objetivo nesse desafio é conseguir criar o caminho em vermelho, ativando através de eventos em switch, os quadros que criaram o caminho e erguerá algumas pontes na parte final do cenário.

Após conseguir erguer as plataformas e chegando à outra sala, haverá um grande tabuleiro de xadrez, em que não haverá peças algumas no tabuleiro, apenas duas delas, na última fileira lá na frente, que estarão na posição da Rainha e do Rei, sendo os as estátuas dos Perpétuos Desejo e Destruição respectivamente.

ETC...

Quanto ao restante dos concepts do próprio universo central de Sonhar, nós ainda não concluímos as ilustrações. Até porque estamos pensando em ir direto para o processo de modelagem, pelo menos do universo central. Mas em breve postaremos um mapa com uma visão por cima, de como é Sonhar e cada ponto onde estarão as importantes Árvores Vitais.

- Matheus Pitillo

sábado, 23 de maio de 2009

.cronograma de desenvolvimento

Segue abaixo o nosso novo cronograma de desenvolvimento do nosso Projeto Final. De acordo com o nosso processo, irei atualizar por aqui as novidades e colocando as novas datas que definirmos. Por enquanto, a fase final de desenvolvimento dos cenários principais ainda não definimos, mas as etapas anteriores e os estudos mais direcionados da Engine, já definimos.

Quem tiver curiosidade de quais são as etapas de desenvolvimento que estamos seguindo, pode conferir abaixo. Só não posso dar certeza ainda que de acordo com nosso processo, vai equivaler certinho com as datas! Hahaha! Espero que sim!



Atualizado em 29/11/09


Na nossa próxima aula de PTCC1, teremos que apresentar toda a parte de concept art e o nosso Storyboard da animação. Então é bem provável que no nosso próximo post aqui no blog, será sobre as ilustrações. Aguardem!


- Matheus Pitillo

sexta-feira, 22 de maio de 2009

.mini projetos (LPGV)

Durante esse semestre em nosso curso, dentro de uma das matérias de LPGV (Laboratório de Produção de Games V), estamos focando em criações curtas baseadas em algo relacionado ao nosso TCC. Temos dois professores diferentes para essa matéria. Enquanto um trabalha com programação por C#, utilizando XNA, o outro está nos cobrando vários testes mais "simples" para irmos adiantando o estudo das técnicas que usaremos em nosso TCC. São esses testes que eu chamo aqui de Mini Projetos, pois são games completos, mesmo que com o intuito de serem curtos e diretos ao ponto.

No início do semestre, o Professor Maurício Tuska nos disse que faríamos em um total de 4 à 6 Mini Projetos. Porém, pelo andamento das aulas e o desempenho da maioria dos alunos, de modo geral, até agora concluímos 3 deles. E acredito que talvez faremos um 4º, mas sem muita certeza ainda. Abaixo irei citar os 3 que fizemos, explicando o objetivo por trás dos mesmos e colocando aqui algumas imagens para os curiosos. Hahaha!

PROJETO#01

Não há muito o que falar sobre o Projeto#01, por algumas razões. A primeira delas - e a mais importante também - é porque nós acabamos concluindo ele apenas para marcarmos nota na matéria, já que até então não haviamos comprado a licença da C4 Engine e não teria como produzir algo que poderia ser reutilizado no TCC posteriormente.

Acabamos por decidir criar um cenário em 3D diretamente pelo Blender, utilizando a lógica de programação do próprio software. Fizemos um teste de física, ao qual o objetivo seria empurrar blocos de pedra colorida, em cima de certos pontos da sala, que possuiam a mesma cor. Para no fim surgir um outro objeto, que no caso tinhamos em mente de ser um dos Spectros do jogo. Porém, como citei acima, não havia razão alguma de utilizarmos isso no TCC, pois não foi feito pela C4 Engine. Dessa forma, nem irei colocar uma imagem aqui do Projeto#01.

PROJETO#02

Para o desenvolvimento do Projeto#02 houve muito mais empolgação de nossa parte. Já estávamos utilizando a C4 Engine e decidimos por criar um mini projeto que pudessemos testar uma função muito importante que usaremos em nosso TCC: os raios de luz.



Em Spectro Vital, para os jogadores poderem ter um guia de localização um pouco menos complicado, optamos por colocar três raios de luzes que surgem do céu e iluminam o centro de cada uma das Árvores Vitais do jogo. Assim, mesmo estando em um ponto muito longe de Sonhar, o jogador poderá ir seguindo o caminho, buscando os raios de luzes pelo céu, até chegar no ponto específico.

Então, em nosso Projeto#02, pegamos um dos cenários que a própria Engine já oferecia e re-editamos o mesmo, colocando mais alguns efeitos especiais e funcionalidades. E entre elas está os raios de luzes - ainda em fase beta - exemplificando mais ou menos a forma como vamos quere-lo em nosso TCC. Ao se aproximar do mesmo, aciona-se um trigger que ajustamos pela lógica de programação da Engine, fazendo o raio desaparecer e surgir um próximo, em outro ponto do cenário. Representando justamente quase como um guia/mapa de apoio ao jogador.

PROJETO#03

Para o desenvolvimento do Projeto#03 decidimos nos focar em outro ponto de suma importância para a criação do nosso Projeto Final, o TCC. Optamos por estudar dessa vez, nesse mini-projeto, a forma como funciona o que chamamos de zonas e portais, dentro da Engine. Uma zona é o que "diz" à Engine o que ela deverá renderizar em tempo real, enquanto há alguém jogando. Os cenários precisam ser divididos por campos de zonas, caso quisermos evitar quedas de frame rate ou até mesmo poder exigir menos das máquinas dos jogadores.

Quanto aos Portais, existem três deles, com diferentes funções: teletransporte, oclusão e direcionamento. O portal de teletransporte faz exatamente o que o nome já diz; ele move o jogador de um ponto à outro do cenário, onde pré-definimos anteriormente. Quanto ao portal de oclusão, faz com que tudo que esteja atrás da área que delimitamos ao portal, não seja renderizado, de acordo com a visão do jogador. Ou seja, o jogador olhando de frente um cenário que haja um portal de oclusão na frente, ele não conseguirá ver o que tem ao fundo, e sim apenas nas laterais. E por último, mas não menos importante, está o Portal de Direcionamento. Este portal tem a finalidade de unir duas zonas distintas, em um mesmo ponto de renderização. Ou seja, no local onde posicionamos esse tipo de portal, o jogador conseguirá enxergar de uma zona a outra, mesmo estando em apenas uma delas.



Em nosso Mini-Projeto#03 utilizamos apenas o que chamamos de Portal de Teletransporte, pois por enquanto é o que vemos como o tipo de portal mais importante - e que mais utilizaremos - em nosso TCC. O cenário desse mini-projeto foi criado por nós, baseando-se em outras referências de outras demos que acompanham a própria C4 Engine.

Fizemos um cenário fechado - diferente do cenário do Projeto#02 - e espalhamos vários espelhos pelo mesmo, que serviram como portais. Ao passar por eles, o jogador acaba chegando em outros pontos do mapa. Alguns dos portais possuem volta, para o cenário anterior, e já os últimos portais possuem apenas ida, sem poder voltar. E por último, na última zona desse mini-projeto, estudamos uma lógica de programação que habilitava a Inteligência Artifical de inimigos. Fazendo surgir aranhas que atacam o jogador, tentando matá-lo.

OUTROS MINI-PROJETOS...

Por enquanto ainda não sabemos se será exigido pelo professor um quarto e último mini-projeto, pois pelo que parece não haverá tempo, já que o semestre já está acabando. Mas caso isso ocorra, postarei mais sobre o 4º Mini-Projeto mais pra frente aqui no blog, ok?

Bom, é isso! E no próximo post estarei colocando aqui um novo cronograma, mais completo, com todas as etapas de desenvolvimento do nosso TCC, com algumas datas já pré-definidas. Valeu pessoal!

- Matheus Pitillo