terça-feira, 29 de dezembro de 2009

.download do jogo

Ohayo pessoal, tudo bem?
Acredito que esse seja o ÚLTIMO POST do Blog, apesar de que provavelmente terei que estar atualizando constantemente o link de download daqui, para manter o jogo sempre online na Internet.

Nesse download está incluso o jogo por completo e mais uma pasta de produção do game, que contém a animação de abertura em individual; A apresentação em slides/PPT que apresentamos na banca de avaliação; Um arquivo PDF sendo o mesmo ao qual foi usado para a confecção do nosso Artbook; Uma pasta contendo alguns concept arts dos personagens, cenários e logos; E uma pasta com o nosso Game Design Document Completo, sendo a parte Conceitual e Tecnológica, junto com o nosso cronograma de desenvolvimento finalizado.

Caso o link expire, peço que deixe um comentário nesse post para eu reatualizar o download do game em um novo servidor.

Algumas informações importantes: peço que leiam o arquivo IMPORTANTE!.TXT que está presente no download do jogo. Esse arquivo possui todas as informações para executar o jogo corretamente e inclusive algumas possíveis soluções para eventuais problemas que possa acontecer. Entre essas observações, cito aqui novamente que para executar o jogo o computador do jogador deverá estar com o DirectX e a Placa de Vídeo atualizados.

Novamente agradeço pela atenção de todos durante todo esse processo de desenvolvimento de nosso Projeto Spectro Vital e espero que gostem do jogo. Qualquer dúvida, sugestão ou crítica, entre em contato conosco por e-mail, por aqui, ou pelo nosso wikia. Obrigado!

- Matheus Pitillo

segunda-feira, 28 de dezembro de 2009

.banca + II Festival de Games

Provavelmente o penúltimo post aqui do Blog, estarei falando os últimos acontecimentos aos quais o nosso Projeto Spectro Vital passou. O que na verdade, desde o início, foi o objetivo final: A BANCA. E depois, de quebra, a participação no II Festival de Games da PUC-SP. Só para dizer que eu não avisei antes: talvez vocês leiam aqui um pequeno desabafo em relação aos últimos acontecimentos, portanto, não levem para o lado pessoal e se não estiverem interessados na baboseira que eu vou dizer, apenas não leia! (:

A BANCA:

Nos dias 02 e 04 de Dezembro aconteceram as Bancas de avaliação final dos nossos Projetos de TCC. Nosso grupo acabou sendo o quarto a apresentar o projeto, no dia 02 de Dezembro. De acordo com a "regra" da Banca, cada grupo teriam apenas 15 minutos para apresentar todo o projeto, que incluia os nossos slides de apresentação, a explicação técnica do projeto - sendo a linguagem de programação, dividida em módulos e a parte artística - e o próprio jogo em si.

Apesar do tempo curtíssimo tentamos dividir a apresentação sendo 8 minutos para a apresentação dos slides em PPT e os outros 7 minutos para a apresentação do jogo rodando. Acredito que conseguimos apresentar bem a nossa proposta. Os slides estavam completos e, nosso jogo foi um dos únicos que conseguiu ser entregue por completo, do início ao fim. Para a Banca fizemos uma outra versão do jogo contendo spawn points especiais, em diversos locais do jogo, para que desse tempo de apresentarmos pelo menos um pouquinho de cada cenário, no tempo curtíssimo que tivemos.

Terminada a nossa apresentação não houveram muitas críticas, mas também não houveram muitos elogios, a não ser pelo Prof. Donizetti. Foi como se os professores da banca estivessem avaliado o jogo de uma maneira mais neutra. Mas em especial, o Prof. Donizetti nos elogiou bem e gostou muito do nosso jogo, o que por fim nos animou muito.

Agora vocês devem estar se perguntando: por quê eu falei no início do post que aqui poderia ter um desabafo? O negócio é o seguinte.. continuando as apresentações dos próximos grupos, fica claro uma separação por preferência da parte de alguns professores. E essa mesma separação e consideração foi estendida da banca para o Festival. O que acabou sendo algo que eu e mais alguns colegas já previamos que iria acontecer. Mas concluirei essa minha opinião mais para frente...

Ao fim, lançada as notas finais da Banca, que diferente de TODOS os cursos só foi dita semanas depois, nosso grupo tirou 8.5 com o Projeto Spectro Vital. O que sinceramente me deixou um pouco chateado por termos nos dedicado tanto ao projeto e ter agarrado essa idéia do começo ao fim. Sendo um dos poucos jogos que foram entregues por completo e com todas as etapas feitas e avaliadas de forma ótima. Para no fim, não termos tirado nem 9.0. Voltando ao o que eu disse ali em cima, da preferência clara de alguns professores por alguns alunos. Mas tudo bem, a gente releva! (:

II FESTIVAL DE GAMES PUC-SP:

O II Festival de Games da PUC-SP ocorreu no dia 11 de Dezembro, no auditório da PUC-SP, Campus Marquês de Paranaguá. Diferente do I Festival, o II não estava organizado. Talvez pela falta de tempo e correria de fim de ano, não teve como se dedicar muito ao mesmo. Mas o pior de tudo não foi nem a falta de organização, mas o fato de que nem mesmo a comissão avaliativa do Festival estava presente no momento em que os grupos inscritos se apresentaram. Ou seja, novamente o "julgamento" dos jogos foram totalmente imparcial como previamos e de forma a beneficiar algumas pessoas de acordo com a preferência de alguns professores por alguns alunos.

Foram apresentados muitos projetos interessantes, o que de certa forma acaba contribuindo positivamente ao curso. Já que notamos que ao fim todos alunos que estudaram o curso conseguiram ao menos fazer um jogo - ou parte dele - com o que aprendemos durante esses anos na faculdade. Entre os jogos apresentados, os que na MINHA OPINIÃO mais chamou minha atenção foram os jogos: O Labirinto de Nyx, Viroses, Outerlimits Race e Police Riot. Cada um deles com seus pontos positivos e negativos, assim como o nosso jogo Spectro Vital.

Uma semana depois do II Festival, lançaram as colocações de cada participante, na qual ao fim foi a seguinte: 1º Lugar: O Labirinto de Nyx (Isabel Elias) ; 2º Lugar: Galaxy BOOM; 3º Lugar: Outerlimits Race (Guilherme Lucena) & Aiedo (Mídias Digitais).

Como pode-se observar, aconteceu um empate na terceira colocação, o que acabou considerando os dois jogos. A comissão avaliativa do II Festival de Games da PUC-SP foi composta pelos professores Rogério Cardoso, Fábio Fernandes e Eduardo Savino.

Bom, e agora caso você não queira ler a minha opinião quanto a todo esse processo, peço que pare de ler aqui mesmo. Mas enfim, de qualquer maneira, aqui também está apenas a minha opinião. Não quer dizer que seja a verdade absoluta de nada, muito menos que deve ser levada em consideração. Você leitor considere da maneira que quiser.

Primeiramente, pode parecer mentira de minha parte dizer isso - já que o nosso jogo não ganhou no Festival - mas eu fiquei felicíssimo com a primeira colocação ser da Isabel Elias com o game O Labirinto de Nyx. Por quê? Simplesmente porque o que mais me chateia não é o fato de termos perdido o festival, mas sim a forma clara de como alguns professores durante todos os anos de curso beneficiam alguns alunos aqui e outros ali por serem os preferidos deles. Ou até mesmo por alguns desses alunos puxarem o saco do professor durante os 3 anos de curso e sempre conseguirem o que eles querem através de mentiras ou de trabalhos copiados de última hora, tentando se mostrar como o aluno competente. Mas tudo funciona assim, sempre foi e não vai ser agora que vai mudar. O aluno que puxar o saco de um professor sempre vai ter mais chances que qualquer outro aluno que não faz questão de tentar aparecer, mas que cumpre as obrigações corretamente.

Ou seja... a felicidade pela vitória da Isabel vem pelo fato de que EU SEI que ela é uma aluna responsável. Eu sei como o jogo dela foi feito com carinho por ela mesma e teve toda uma dedicação durante esse processo de desenvolvimento. Assim como em nosso processo de criação de Spectro Vital eu me senti dedicado 10000% do início ao fim, eu também sei que Isabel esteve nessa mesma determinação e conseguiu concluir um jogo muito legal, interessante e inteligente. Portanto, parabéns!!! Ela mereceu MESMO!

Quanto aos outros jogos eu prefiro não avaliar. Até porque não acompanhei o processo de desenvolvimento dos respectivos projetos. A minha avaliação em si acabou sendo pelo resultado final apresentado. E em cima disso que fica um pouco de indignação de minha parte por não termos entrado nem na terceira colocação do festival. Mas é como eu disse: qualquer um ali, antes mesmo do resultado, já sabia que dependendo de qual professor fosse avaliar os jogos, os vencedores seriam óbvios, totalmente direcionados à preferência de certos professores. Pelo menos não tivemos uma surpresa no fim. E aconteceu exatamente como prevíamos. E a equipe avalatiava continua agindo de forma tãaaao "profissional". Parabéns meus caros!! (:

De qualquer forma, essa etapa se encerrou e de modo geral deu tudo certo. Fico feliz de nosso grupo ter conseguido alcançar essa meta que tanto buscávamos e de o resultado final de Spectro Vital ter ficado legal e feito com todo o carinho que tivemos do começo ao fim. Agradeço a colaboração de todos nesse processo, agradeço aos elogios e também as dicas. E aqui fica os meus parabéns a todos nós: o primeiro grupo de alunos formandos do curso de Tecnologia em Jogos Digitais da PUC-SP. VALEW!
- Matheus Pitillo

terça-feira, 22 de dezembro de 2009

.box art + ed. colecionador

Boa noite pessoal, como vocês estão?
Muito tempo que não posto por aqui, né? Estou voltando agora para mostrar um dos últimos processos na conclusão do Projeto Spectro Vital. Como disse no post anterior há dias, estarei apresentando agora a arte final que usamos em nosso BOX ART do game. E de quebra, uma edição de colecionador que eu decidi fazer para mim mesmo e assim poder guardar tudo relacionado ao nosso TCC.

Já tinhamos em mente manter a ilustração principal para usá-la na capa do game. Decidimos por fazer com que essa arte estivesse na frente e no verso da caixinha. Como podem ver, atrás está presente as especificações mais importantes do jogo, nossos dados e a frase tema do mesmo.

Logo em seguida, na mesma imagem, vocês podem ver uma espécie de encarte, que colocamos na parte interna ao lado esquerdo da caixinha. Esse encarte é frente e verso. Em um lado mostrando um render da cena/animação inicial do game. E no verso as divisões de tarefa da equipe e os links principais de Spectro Vital. E por fim, a imagem que utilizamos para fazer a "bolacha" que grudamos na parte superior da mídia de DVD.

Para a banca fizemos três cópias do game, contendo inclusive o código fonte para que os professores pudessem avaliar. Uma quarta cópia foi feita para concorrer ao II Festival de Games da PUC-SP. E em seguida, quando vim de férias para Goiânia acabei providenciando mais 40 cópias do game para distribuir para amigos e parentes na minha pseudo festa de formatura. Hahaha! ^^

EDIÇÃO DE COLECIONADOR:

Decidi criar uma espécie de edição de colecionador para guardar todos os passos de desenvolvimento do nosso Projeto Spectro Vital. Isso é algo mais pessoal, nada relacionado a faculdade. De qualquer forma, como o resultado final ficou até interessante, decidi colocar também aqui no Blog algumas imagens dessa edição.

Na edição de colecionador contém uma caixa preta maior, com a logo de Spectro Vital e dentro da caixa estão presentes uma cópia do jogo, com sua devida capinha, encarte e mídia DVD; Nosso livro/Game Design Document Conceitual e Tecnológico; Uma camiseta que decidi criar, também contendo a logo principal do game; O concept art book, com diversas ilustrações, seus processos de desenvolvimento e etapas até o resultado final, apresentação dos personagens e seus modelos em 3D, cenários etc; O Protótipo Interativo, sendo o tabuleiro inicial do jogo, com suas peças e cartas de ação/cenário; E, por fim, o pôster enorme que apresentamos na Semana Acadêmica da PUC.

Ed. Colecionador:
- Caixa preta especial Spectro Vital;
- Jogo Spectro Vital;
- GDD Tecnológico e Conceitual;
- Camiseta Spectro Vital;
- Concept Art Book;
- Protótipo Interativo;
- Pôster Spectro Vital.
- Matheus Pitillo

domingo, 29 de novembro de 2009

.ambientes finalizados

Olá pessoal, como vão vocês?
Estamos realmente na grande reta final da entrega do TCC. A data para a apresentação na banca está prevista para o dia 02 ou 04 de Dezembro, ou seja, daqui exatos três dias. Tudo está uma grande correria por aqui, é correr na gráfica pra fazer as caixinhas de DVD, encartes, impressão na mídia, é organizar e atualizar os Documentos de Game Design, tanto o Conceitual quanto o Tecnológico e, claro, também terminar os últimos ajustes do projeto e algumas últimas linhas de programação que realmente estão sendo um saco. Mas, de modo geral, ficamos felizes em ver que estamos nessa reta final e que logo logo nos formaremos e teremos nosso trabalho concluído.

Há alguns posts eu postei nossos cenários/fases em 3D e expliquei sobre as dificuldades e soluções que arranjamos para cada um deles. Agora decidi criar esse novo post para apresentar todos os ambientes finalizados em um post só. Na imagem abaixo vocês podem ver o concept art, como desenho digital e, em seguida os cenários já em 3D para que possam fazer uma base de comparação.


Como pode ser visto na imagem acima, ela está enumerada em sequência. Assim posso explicar melhor cada uma delas.

1) Sonhar: sendo a ilha principal do jogo, abriga outros cenários menores e também as famosas Árvores Vitais. Na primeira imagem é o concept art geral da ilha e nas três imagens abaixo são partes do cenário 3D in-game;
2) Floresta das Almas: cenário onde estão presentes os Perpétuos Destino e Morte. Na imagem pode-se ver o seu concept inicial e o cenário 3D in-game;
3) O Reino Vermelho: cenário onde estão presentes os Perpétuos Destruição e Desejo. Na imagem pode-se ver o seu concept inicial e o cenário 3D-ingame;
4) Labirinto do Tempo: cenário onde estão presentes as Perpétuos Desespero e Delírio. Na imagem pode-se ver o seu concept inicial e o cenário 3D-ingame.

Decidimos não colocar mais imagens e detalhes do cenário final - Desafiando o Sonho - para que não tire o mistério do jogo. Mas de qualquer forma, em breve quem jogar poderá ver isso se chegar até o fim!

Fiquem ligados aos próximos e últimos posts que teremos por aqui. Logo logo postarei imagens da box art do game, e também detalhes da "edição de colecionador" que estou criando pra mim mesmo e poder guardar de lembrança. Até mais!
- Matheus Pitillo

domingo, 22 de novembro de 2009

.animação de abertura

Boa noite/madrugada pessoal, tudo bem?
Estamos desesperadamente na reta final do Projeto Spectro Vital. E infelizmente, nessa altura do campeonato, acabamos nos deparando com algumas coisas imprevistas e que realmente conseguiram me tirar a paciência. Estamos tendo alguns problemas na hora de juntar as quatro fases/cenários, dentro do ambiente central da Ilha de Sonhar. Vários triggers sofreram problemas, alguns efeitos especiais e até mesmo problemas com a neblina do jogo e com nodes de Ambiente Source - a trilha sonora de cada fase do jogo - De qualquer forma, estamos correndo contra o tempo pra conseguir terminar tudo, já que até semana que vem devemos ter o nosso game já gravado na mídia de DVD, com seus encartes etc.

Bom, voltando ao assunto do post estou aqui para lhes apresentar a Animação de abertura de Spectro Vital. Aconteceram vários atrasos, mas finalmente ela está pronta. E definimos que não haverá uma animação de encerramento, apenas uma sala in-game em tempo real, apresentando alguns créditos do projeto.

Gostaria de lembrar que a trilha sonora usada na animação - chamada de Desfile das Águas - foi desenvolvida por Natália Pitillo e Eduardo Faria. E que a animação em si e a pós-produção foram feitas pelo nosso colega da equipe, Lucas Valino. Segue abaixo alguns renders de cena que eu fiz e, logo em seguida, a animação em baixa resolução que upamos no servidor do youtube.

Para modelagem 3D e Animação da cena do hospital, utilizamos o Cinema 4D. E para a Pós-Produção foram usados os softwares After Effects e o padrão que vem com o Mac.

Abaixo segue uma versão em baixíssima resolução do vídeo, que upamos no próprio servidor do Youtube. Recomendo que acesse o vídeo clicando duas vezes sobre a tela abaixo, pois assim poderá ser visualizado em uma resolução melhor, sem contar que pode-se ativar a opção em HD, aumentando a qualidade da visualização e até mesmo o espaço da tela, já que por aqui acontece um pequeno corte do lado direito.

Animação em baixa resolução. Clique duas vezes sobre o visualizador, para ter acesso direto ao vídeo no youtube. E assim, poder usar a opção em HD.

Espero que tenham gostado. E fiquem ligados ao Blog para novas atualizações e acontecimentos.

- Matheus Pitillo

segunda-feira, 16 de novembro de 2009

.nova modelagem orgânica - noah

Há algum tempo eu postei aqui no Blog o nosso Modelo Orgânico do personagem Noah, tanto em forma real in-game, quanto em forma de Sombra, sendo o Perpétuo Sonho. Os modelos em 3D haviam sido modelados pelo nosso companheiro do grupo, o Raphael Gonzaga.

Porém, como já haviamos previsto, decidimos que gostaríamos que o modelo orgânico final de Noah fosse um pouco mais detalhado, já que a idéia era a de apresentarmos o Noah apenas na animação de abertura. Sendo assim, a melhor opção foi recriar o modelo em 3D do personagem, para que ele pudesse chegar próximo a linha de arte que estamos construindo para a Animação de Abertura do game.

Segue abaixo uma imagem não texturizada do personagem. A textura ainda está sendo produzida e poderá ser visto na animação, na primeira cena do game. Temos dois modelos em 3D de Noah, um com ele totalmente vestido e usando o cachecol e outro sem o cachecol e com as roupas mais simples, de hospital. De qualquer forma, a roupa mais simples é apenas a remoção de alguns objetos da roupa mais complexa.

Como não haverá mais o combate entre Noah e sua forma de Sombra, personificada pelo Perpétuo Sonho, optamos em criar a própria estátua do Sonho. Nesse caso foi utilizado o mesmo modelo acima, só que em forma de estátua e em cima do suporte padrão que estamos utilizando para o jogo.

Gostaríamos de lembrar que tivemos uma ajuda do Matheus Meneguette - um amigo nosso de turma da faculdade - no modelo acima. Já que ele possuí mais experiência com modelos orgânicos. Sendo assim, agradecemos pela ajuda. Espero que tenham gostado da versão final do Noah, com mais detalhes e mais polígonos.

Fiquem ligados ao Blog para maiores novidades. Como estamos na reta final do TCC é bem provável que mesmo que ocorra atrasos na atualização do Blog, haverá muitas coisas ainda para serem mostradas por aqui, já que o tempo é curto, a produção tem que ser mais agilizada. E também estamos felizes em dizer que hoje fizemos a nossa inscrição no 2º Festival de Games da PUC-SP, que acontecerá no dia 11 de Dezembro. Torçam por nós, pessoal! :D

- Matheus Pitillo

.cenário: reino vermelho

Outro cenário também já finalizado foi a fase do Reino Vermelho. Completando enfim os três cenários dos reinos astrais das Árvores Vitais. Com certeza de todos os cenários O Reino Vermelho foi o que mais fizemos quase por completo diretamente pelo software de Modelagem 3D. Utilizando poucas geometrias e arquivos de referência da C4 Engine.

O REINO VERMELHO

O Reino Vermelho é o cenário em que estão os Perpétuos Destruição e Desejo. Para que Noah consiga o Spectro que busca, ele precisará compreender seus movimentos nesse novo espaço e entender que os quatro elementos naturais que irão lhe guiar pelo seu caminho. Existe um segredo na sua sequência e em seus passos, desvendando-o, Noah poderá atravessar o tabuleiro de Xadrez e conseguir por fim o Spectro desse lugar.


DIFICULDADE: As maiores dificuldades nesse cenário - que na verdade não é uma dificuldade em si, mas sim uma questão de processo mais trabalhoso - foi a de modelá-lo por completo e tentar fazer com que se assemelhasse mais ao conceito que criamos no Concept Art. Foram criados vários scripts também para que funcionasse da forma correta. Ativações de triggers, barreiras etc.

SOLUÇÃO: Também sendo algo meio vago na palavra em si, a "solução" que tivemos foi a de criarmos com paciência o cenário e ir sempre testando dentro da C4 Engine. Já que na maioria dos casos o resultado interno na Engine não se comporta como quando visualizado no software de Modelagem 3D. Sendo assim, precisamos corrigir constantemente as normais dos modelos em 3D e fazer vários testes de Scripts até alcançar o resultado.
- Matheus Pitillo