domingo, 29 de novembro de 2009

.ambientes finalizados

Olá pessoal, como vão vocês?
Estamos realmente na grande reta final da entrega do TCC. A data para a apresentação na banca está prevista para o dia 02 ou 04 de Dezembro, ou seja, daqui exatos três dias. Tudo está uma grande correria por aqui, é correr na gráfica pra fazer as caixinhas de DVD, encartes, impressão na mídia, é organizar e atualizar os Documentos de Game Design, tanto o Conceitual quanto o Tecnológico e, claro, também terminar os últimos ajustes do projeto e algumas últimas linhas de programação que realmente estão sendo um saco. Mas, de modo geral, ficamos felizes em ver que estamos nessa reta final e que logo logo nos formaremos e teremos nosso trabalho concluído.

Há alguns posts eu postei nossos cenários/fases em 3D e expliquei sobre as dificuldades e soluções que arranjamos para cada um deles. Agora decidi criar esse novo post para apresentar todos os ambientes finalizados em um post só. Na imagem abaixo vocês podem ver o concept art, como desenho digital e, em seguida os cenários já em 3D para que possam fazer uma base de comparação.


Como pode ser visto na imagem acima, ela está enumerada em sequência. Assim posso explicar melhor cada uma delas.

1) Sonhar: sendo a ilha principal do jogo, abriga outros cenários menores e também as famosas Árvores Vitais. Na primeira imagem é o concept art geral da ilha e nas três imagens abaixo são partes do cenário 3D in-game;
2) Floresta das Almas: cenário onde estão presentes os Perpétuos Destino e Morte. Na imagem pode-se ver o seu concept inicial e o cenário 3D in-game;
3) O Reino Vermelho: cenário onde estão presentes os Perpétuos Destruição e Desejo. Na imagem pode-se ver o seu concept inicial e o cenário 3D-ingame;
4) Labirinto do Tempo: cenário onde estão presentes as Perpétuos Desespero e Delírio. Na imagem pode-se ver o seu concept inicial e o cenário 3D-ingame.

Decidimos não colocar mais imagens e detalhes do cenário final - Desafiando o Sonho - para que não tire o mistério do jogo. Mas de qualquer forma, em breve quem jogar poderá ver isso se chegar até o fim!

Fiquem ligados aos próximos e últimos posts que teremos por aqui. Logo logo postarei imagens da box art do game, e também detalhes da "edição de colecionador" que estou criando pra mim mesmo e poder guardar de lembrança. Até mais!
- Matheus Pitillo

domingo, 22 de novembro de 2009

.animação de abertura

Boa noite/madrugada pessoal, tudo bem?
Estamos desesperadamente na reta final do Projeto Spectro Vital. E infelizmente, nessa altura do campeonato, acabamos nos deparando com algumas coisas imprevistas e que realmente conseguiram me tirar a paciência. Estamos tendo alguns problemas na hora de juntar as quatro fases/cenários, dentro do ambiente central da Ilha de Sonhar. Vários triggers sofreram problemas, alguns efeitos especiais e até mesmo problemas com a neblina do jogo e com nodes de Ambiente Source - a trilha sonora de cada fase do jogo - De qualquer forma, estamos correndo contra o tempo pra conseguir terminar tudo, já que até semana que vem devemos ter o nosso game já gravado na mídia de DVD, com seus encartes etc.

Bom, voltando ao assunto do post estou aqui para lhes apresentar a Animação de abertura de Spectro Vital. Aconteceram vários atrasos, mas finalmente ela está pronta. E definimos que não haverá uma animação de encerramento, apenas uma sala in-game em tempo real, apresentando alguns créditos do projeto.

Gostaria de lembrar que a trilha sonora usada na animação - chamada de Desfile das Águas - foi desenvolvida por Natália Pitillo e Eduardo Faria. E que a animação em si e a pós-produção foram feitas pelo nosso colega da equipe, Lucas Valino. Segue abaixo alguns renders de cena que eu fiz e, logo em seguida, a animação em baixa resolução que upamos no servidor do youtube.

Para modelagem 3D e Animação da cena do hospital, utilizamos o Cinema 4D. E para a Pós-Produção foram usados os softwares After Effects e o padrão que vem com o Mac.

Abaixo segue uma versão em baixíssima resolução do vídeo, que upamos no próprio servidor do Youtube. Recomendo que acesse o vídeo clicando duas vezes sobre a tela abaixo, pois assim poderá ser visualizado em uma resolução melhor, sem contar que pode-se ativar a opção em HD, aumentando a qualidade da visualização e até mesmo o espaço da tela, já que por aqui acontece um pequeno corte do lado direito.

Animação em baixa resolução. Clique duas vezes sobre o visualizador, para ter acesso direto ao vídeo no youtube. E assim, poder usar a opção em HD.

Espero que tenham gostado. E fiquem ligados ao Blog para novas atualizações e acontecimentos.

- Matheus Pitillo

segunda-feira, 16 de novembro de 2009

.nova modelagem orgânica - noah

Há algum tempo eu postei aqui no Blog o nosso Modelo Orgânico do personagem Noah, tanto em forma real in-game, quanto em forma de Sombra, sendo o Perpétuo Sonho. Os modelos em 3D haviam sido modelados pelo nosso companheiro do grupo, o Raphael Gonzaga.

Porém, como já haviamos previsto, decidimos que gostaríamos que o modelo orgânico final de Noah fosse um pouco mais detalhado, já que a idéia era a de apresentarmos o Noah apenas na animação de abertura. Sendo assim, a melhor opção foi recriar o modelo em 3D do personagem, para que ele pudesse chegar próximo a linha de arte que estamos construindo para a Animação de Abertura do game.

Segue abaixo uma imagem não texturizada do personagem. A textura ainda está sendo produzida e poderá ser visto na animação, na primeira cena do game. Temos dois modelos em 3D de Noah, um com ele totalmente vestido e usando o cachecol e outro sem o cachecol e com as roupas mais simples, de hospital. De qualquer forma, a roupa mais simples é apenas a remoção de alguns objetos da roupa mais complexa.

Como não haverá mais o combate entre Noah e sua forma de Sombra, personificada pelo Perpétuo Sonho, optamos em criar a própria estátua do Sonho. Nesse caso foi utilizado o mesmo modelo acima, só que em forma de estátua e em cima do suporte padrão que estamos utilizando para o jogo.

Gostaríamos de lembrar que tivemos uma ajuda do Matheus Meneguette - um amigo nosso de turma da faculdade - no modelo acima. Já que ele possuí mais experiência com modelos orgânicos. Sendo assim, agradecemos pela ajuda. Espero que tenham gostado da versão final do Noah, com mais detalhes e mais polígonos.

Fiquem ligados ao Blog para maiores novidades. Como estamos na reta final do TCC é bem provável que mesmo que ocorra atrasos na atualização do Blog, haverá muitas coisas ainda para serem mostradas por aqui, já que o tempo é curto, a produção tem que ser mais agilizada. E também estamos felizes em dizer que hoje fizemos a nossa inscrição no 2º Festival de Games da PUC-SP, que acontecerá no dia 11 de Dezembro. Torçam por nós, pessoal! :D

- Matheus Pitillo

.cenário: reino vermelho

Outro cenário também já finalizado foi a fase do Reino Vermelho. Completando enfim os três cenários dos reinos astrais das Árvores Vitais. Com certeza de todos os cenários O Reino Vermelho foi o que mais fizemos quase por completo diretamente pelo software de Modelagem 3D. Utilizando poucas geometrias e arquivos de referência da C4 Engine.

O REINO VERMELHO

O Reino Vermelho é o cenário em que estão os Perpétuos Destruição e Desejo. Para que Noah consiga o Spectro que busca, ele precisará compreender seus movimentos nesse novo espaço e entender que os quatro elementos naturais que irão lhe guiar pelo seu caminho. Existe um segredo na sua sequência e em seus passos, desvendando-o, Noah poderá atravessar o tabuleiro de Xadrez e conseguir por fim o Spectro desse lugar.


DIFICULDADE: As maiores dificuldades nesse cenário - que na verdade não é uma dificuldade em si, mas sim uma questão de processo mais trabalhoso - foi a de modelá-lo por completo e tentar fazer com que se assemelhasse mais ao conceito que criamos no Concept Art. Foram criados vários scripts também para que funcionasse da forma correta. Ativações de triggers, barreiras etc.

SOLUÇÃO: Também sendo algo meio vago na palavra em si, a "solução" que tivemos foi a de criarmos com paciência o cenário e ir sempre testando dentro da C4 Engine. Já que na maioria dos casos o resultado interno na Engine não se comporta como quando visualizado no software de Modelagem 3D. Sendo assim, precisamos corrigir constantemente as normais dos modelos em 3D e fazer vários testes de Scripts até alcançar o resultado.
- Matheus Pitillo

.cenário: desafiando o sonho

Quase um mês sem atualizar o Blog, estou voltando com uma atualização tripla. Continuando o que tinha começado há alguns posts, vou apresentar o cenário final do jogo que é o salão ao qual Noah se encontra com Sonho - ou Morpheus.

DESAFIANDO O SONHO

Sendo o último cenário do jogo, o objetivo de Noah nesse momento é conseguir acordar finalmente de seu coma. Durante todo o jogo nos outros cenários, Noah coletou várias cápsulas de Spectros, que finalmente poderá ser usada agora junto com a Arma Próton de Cores. Houveram algumas mudanças do início até aqui e agora o que fizemos foi apresentar o Sonho também como uma estátua, mas no caso uma na forma do jovem Noah.

O objetivo nessa fase é o de apenas escutar as últimas palavras que Sonho tem a dizer para Noah e em seguida fugir desse lugar, conseguindo retornar ao seu corpo e acordar do seu coma.



DIFICULDADE: De modo geral não houveram muitas dificuldades na criação desse cenário. Até porque ele não é tão complexo como os outros, servindo mais como um pano de fundo para justificar o final da história. De qualquer forma, se fóssemos apontar o momento mais difícil, poderíamos citar a interação das alavancas e o portão que abre e se fecha.
- Matheus Pitillo