sábado, 30 de maio de 2009

.concepts art

Ontem, dia 29/05, tivemos a nossa apresentação da arte conceitual e do storyboard do game, para os três coordenadores dos TCCs das turmas. Os concepts eram para ser apresentados de forma que os coordenadores pudessem entender mais como estamos criando o nosso universo do jogo, os estágios/fases, cenários e os personagens.

Fizemos nossa apresentação utilizando um arquivo Power Point mesmo, mas bem organizado e de fácil compreensão. Acredito que os professores tenham gostado do trabalho, já que não houve nenhuma reclamação ou questionamento. Ou seja, mais uma fase se passou e agora é a primeira resposta direto da banca, que acontecerá nos dias 20 e 27 de Junho. Ao qual apresentaremos no mesmo dia o nosso Protótipo Interativo do game.

Abaixo colocarei alguns concepts art que mostram umas idéias gerais do jogo, como por exemplo o garoto Noah na maca do hospital em coma; alguns rostos do personagem e seu processo de criação. E por fim, os cenários principais do jogo, com seus processos e algumas explicações mais rápidas sobre eles. Mas antes, gostaria de relembrar - e também agradecer mais uma vez! - pela grande ajuda do meu amigo e ilustrador Luiz Porta, que ajudou muito nas ilustrações finais dos concepts. ^^





E agora um pouco dos cenários e suas breves explicações, sem muitos detalhes ou spoilers.

O GRANDE SALÃO

Imagine uma grande cúpula. O salão principal fica dentro de uma cúpula antiga e branca, que está localizada no meio de um grande gramado, ao centro de Sonhar. Essa cúpula é branca por fora e enorme, de forma oval, com apenas uma entrada frontal, e um furo no teto – ao centro – por onde entra o raio de luz iluminando bem o centro do salão.

O salão é dividido em três pequenos andares. O inferior, onde está um pequeno altar de pedra, onde Noah acorda e começa o jogo. Subindo esse primeiro lance de escadas retas, ele chega em um segundo nível, mediano, onde se olhar para trás está as escadas que acabou de subir, e para frente está uma sacada erguida, com duas escadas ao redor delas, subindo em forma circular.



Subindo o lance de escadas circulares, está no último andar do Salão. Em que há uma sacada logo atrás, com um amontoado de areia nela. E se o jogador olhar para frente, na direção SUL – direção ao qual acabou de deixar pra trás – pode-se ver o Vitral do Perpétuo Sonho, o principal, erguido a cima. Nesse mesmo andar, ao redor, existem mais seis vitrais, dos outros 6 perpétuos, sendo 3 de cada lado.

FLORESTA DAS ALMAS

Assim que o jogador entrar no portal dessa Árvore Vital, ele estará em uma imensa floresta. Essa floresta possui árvores altas, com muitas folhas, e estará em um ambiente escuro, representando a noite. O pouco de luz que ilumina aquele lugar será a luz da lua que virá do céu. Haverá uma pequena neblina que estará na altura dos seus pés, mas ainda assim meio fraca de início.



Ao fim dessa floresta, seguindo ao Norte, existirá um painel eletrônico, que estará erguido por um ferro e, nesse ferro, terá alguns cogumelos enrolando-se pela sua forma, subindo até quase na altura do painel em que o jogador terá acesso. E em frente a esse painel, haverá um grande muro, com plantas presas nele. Como se todo o murro fosse feito de plantas. Ao centro desse muro, exatamente em frente ao painel, terá lasers, como se tampassem um caminho que só poderá ser aberto, colocando o código correto no painel.

LABIRINTO DO TEMPO

O desafio que representará os Perpétuos Desespero e Delírio, são exatamente um labirinto, as quais suas paredes são feitas de plantas. A idéia do labirinto serve para demonstrar a própria confusão na mente de Noah. Enquanto a sensação de desespero representa algo que estará por vir, sendo o desespero e a ansiedade. O delírio já fala sobre algo que já aconteceu e que você está sofrendo naquele momento. É quase como uma mistura de dois tempos, o passado e o futuro.



Durante o labirinto, o jogador poderá ver que o cenário vai se alterando à medida que você vai avançando por ele. O que estava ali antes pode já não ser mais a mesma coisa, quando voltando em um outro momento. A textura do labirinto de plantas começará a se modificar, as cores ficando mais escuras e velhas, distorcendo a mente de Noah.

O REINO VERMELHO

Como estaremos colocando em um mesmo universo os Perpétuos Desejo e Destruição, optamos por tentar misturar os dois, envolvendo a cor vermelha. A idéia era trazer o desejo, pela forte cor vermelha do amor. E a destruição pelo sangue vermelho que ela lhe causa.




Nossa idéia é criar um Mundo ao qual todo o cenário não terá cores nenhuma, a não ser o vermelho. E apenas no vermelho que o jogador poderá interagir ou caminhar pelo cenário. Assim, o objetivo nesse desafio é conseguir criar o caminho em vermelho, ativando através de eventos em switch, os quadros que criaram o caminho e erguerá algumas pontes na parte final do cenário.

Após conseguir erguer as plataformas e chegando à outra sala, haverá um grande tabuleiro de xadrez, em que não haverá peças algumas no tabuleiro, apenas duas delas, na última fileira lá na frente, que estarão na posição da Rainha e do Rei, sendo os as estátuas dos Perpétuos Desejo e Destruição respectivamente.

ETC...

Quanto ao restante dos concepts do próprio universo central de Sonhar, nós ainda não concluímos as ilustrações. Até porque estamos pensando em ir direto para o processo de modelagem, pelo menos do universo central. Mas em breve postaremos um mapa com uma visão por cima, de como é Sonhar e cada ponto onde estarão as importantes Árvores Vitais.

- Matheus Pitillo

sábado, 23 de maio de 2009

.cronograma de desenvolvimento

Segue abaixo o nosso novo cronograma de desenvolvimento do nosso Projeto Final. De acordo com o nosso processo, irei atualizar por aqui as novidades e colocando as novas datas que definirmos. Por enquanto, a fase final de desenvolvimento dos cenários principais ainda não definimos, mas as etapas anteriores e os estudos mais direcionados da Engine, já definimos.

Quem tiver curiosidade de quais são as etapas de desenvolvimento que estamos seguindo, pode conferir abaixo. Só não posso dar certeza ainda que de acordo com nosso processo, vai equivaler certinho com as datas! Hahaha! Espero que sim!



Atualizado em 29/11/09


Na nossa próxima aula de PTCC1, teremos que apresentar toda a parte de concept art e o nosso Storyboard da animação. Então é bem provável que no nosso próximo post aqui no blog, será sobre as ilustrações. Aguardem!


- Matheus Pitillo

sexta-feira, 22 de maio de 2009

.mini projetos (LPGV)

Durante esse semestre em nosso curso, dentro de uma das matérias de LPGV (Laboratório de Produção de Games V), estamos focando em criações curtas baseadas em algo relacionado ao nosso TCC. Temos dois professores diferentes para essa matéria. Enquanto um trabalha com programação por C#, utilizando XNA, o outro está nos cobrando vários testes mais "simples" para irmos adiantando o estudo das técnicas que usaremos em nosso TCC. São esses testes que eu chamo aqui de Mini Projetos, pois são games completos, mesmo que com o intuito de serem curtos e diretos ao ponto.

No início do semestre, o Professor Maurício Tuska nos disse que faríamos em um total de 4 à 6 Mini Projetos. Porém, pelo andamento das aulas e o desempenho da maioria dos alunos, de modo geral, até agora concluímos 3 deles. E acredito que talvez faremos um 4º, mas sem muita certeza ainda. Abaixo irei citar os 3 que fizemos, explicando o objetivo por trás dos mesmos e colocando aqui algumas imagens para os curiosos. Hahaha!

PROJETO#01

Não há muito o que falar sobre o Projeto#01, por algumas razões. A primeira delas - e a mais importante também - é porque nós acabamos concluindo ele apenas para marcarmos nota na matéria, já que até então não haviamos comprado a licença da C4 Engine e não teria como produzir algo que poderia ser reutilizado no TCC posteriormente.

Acabamos por decidir criar um cenário em 3D diretamente pelo Blender, utilizando a lógica de programação do próprio software. Fizemos um teste de física, ao qual o objetivo seria empurrar blocos de pedra colorida, em cima de certos pontos da sala, que possuiam a mesma cor. Para no fim surgir um outro objeto, que no caso tinhamos em mente de ser um dos Spectros do jogo. Porém, como citei acima, não havia razão alguma de utilizarmos isso no TCC, pois não foi feito pela C4 Engine. Dessa forma, nem irei colocar uma imagem aqui do Projeto#01.

PROJETO#02

Para o desenvolvimento do Projeto#02 houve muito mais empolgação de nossa parte. Já estávamos utilizando a C4 Engine e decidimos por criar um mini projeto que pudessemos testar uma função muito importante que usaremos em nosso TCC: os raios de luz.



Em Spectro Vital, para os jogadores poderem ter um guia de localização um pouco menos complicado, optamos por colocar três raios de luzes que surgem do céu e iluminam o centro de cada uma das Árvores Vitais do jogo. Assim, mesmo estando em um ponto muito longe de Sonhar, o jogador poderá ir seguindo o caminho, buscando os raios de luzes pelo céu, até chegar no ponto específico.

Então, em nosso Projeto#02, pegamos um dos cenários que a própria Engine já oferecia e re-editamos o mesmo, colocando mais alguns efeitos especiais e funcionalidades. E entre elas está os raios de luzes - ainda em fase beta - exemplificando mais ou menos a forma como vamos quere-lo em nosso TCC. Ao se aproximar do mesmo, aciona-se um trigger que ajustamos pela lógica de programação da Engine, fazendo o raio desaparecer e surgir um próximo, em outro ponto do cenário. Representando justamente quase como um guia/mapa de apoio ao jogador.

PROJETO#03

Para o desenvolvimento do Projeto#03 decidimos nos focar em outro ponto de suma importância para a criação do nosso Projeto Final, o TCC. Optamos por estudar dessa vez, nesse mini-projeto, a forma como funciona o que chamamos de zonas e portais, dentro da Engine. Uma zona é o que "diz" à Engine o que ela deverá renderizar em tempo real, enquanto há alguém jogando. Os cenários precisam ser divididos por campos de zonas, caso quisermos evitar quedas de frame rate ou até mesmo poder exigir menos das máquinas dos jogadores.

Quanto aos Portais, existem três deles, com diferentes funções: teletransporte, oclusão e direcionamento. O portal de teletransporte faz exatamente o que o nome já diz; ele move o jogador de um ponto à outro do cenário, onde pré-definimos anteriormente. Quanto ao portal de oclusão, faz com que tudo que esteja atrás da área que delimitamos ao portal, não seja renderizado, de acordo com a visão do jogador. Ou seja, o jogador olhando de frente um cenário que haja um portal de oclusão na frente, ele não conseguirá ver o que tem ao fundo, e sim apenas nas laterais. E por último, mas não menos importante, está o Portal de Direcionamento. Este portal tem a finalidade de unir duas zonas distintas, em um mesmo ponto de renderização. Ou seja, no local onde posicionamos esse tipo de portal, o jogador conseguirá enxergar de uma zona a outra, mesmo estando em apenas uma delas.



Em nosso Mini-Projeto#03 utilizamos apenas o que chamamos de Portal de Teletransporte, pois por enquanto é o que vemos como o tipo de portal mais importante - e que mais utilizaremos - em nosso TCC. O cenário desse mini-projeto foi criado por nós, baseando-se em outras referências de outras demos que acompanham a própria C4 Engine.

Fizemos um cenário fechado - diferente do cenário do Projeto#02 - e espalhamos vários espelhos pelo mesmo, que serviram como portais. Ao passar por eles, o jogador acaba chegando em outros pontos do mapa. Alguns dos portais possuem volta, para o cenário anterior, e já os últimos portais possuem apenas ida, sem poder voltar. E por último, na última zona desse mini-projeto, estudamos uma lógica de programação que habilitava a Inteligência Artifical de inimigos. Fazendo surgir aranhas que atacam o jogador, tentando matá-lo.

OUTROS MINI-PROJETOS...

Por enquanto ainda não sabemos se será exigido pelo professor um quarto e último mini-projeto, pois pelo que parece não haverá tempo, já que o semestre já está acabando. Mas caso isso ocorra, postarei mais sobre o 4º Mini-Projeto mais pra frente aqui no blog, ok?

Bom, é isso! E no próximo post estarei colocando aqui um novo cronograma, mais completo, com todas as etapas de desenvolvimento do nosso TCC, com algumas datas já pré-definidas. Valeu pessoal!

- Matheus Pitillo

terça-feira, 12 de maio de 2009

.engine

Para decidirmos como seria Spectro Vital, precisávamos primeiramente chegar em um consenso e definir qual Engine estaríamos utilizando para o desenvolvimento do jogo. Definindo a Engine e suas possibilidades, podemos ter uma visão melhor de um resultado final, ou pelo menos o que podemos esperar dele. - Para quem não sabe, engines são softwares com intuito de facilitar a criação e a programação de um jogo, deixando o mesmo mais acessível para os artistas.

Por exemplo, uma de nossas opções para o jogo seria em Point and click, todo ilustrativo, seguindo uma sequência de narração que simulasse um graphic novel, para se aproximar mais do estilo narrativo de Neil Gaiman e Sandman. Dessa forma, nossa primeira idéia era criar todo o jogo através da linguagem de Action Script pelo Flash, em 2D. O problema que queríamos ir mais além. Sabíamos que optando por esse caminho garantiriamos um resultado mais certo no final do projeto, mas a nossa vontade era de arriscar algo maior. Algo que chamasse mais atenção ou até mesmo conseguisse um destaque diferenciado em nosso curso. E por ser nosso Trabalho de Conclusão de Curso, acabamos decidindo por um jogo totalmente em 3D.

Tendo certeza da nossa opção em um jogo 3D, precisávamos definir enfim a Engine que utilizariamos. Em cima disso, queríamos uma Engine que pudesse oferecer ao mesmo tempo que mais facilidade na lógica de programação, ou até mesmo uma interface intuitiva e amigável para quem não tivesse muita experiência na criação de um jogo grande ainda. Assim, após alguns estudos de opções que tinhamos no mercado e visando também uma escolha mais acessível e barata, decidimos pela C4 Engine.

O valor da licença que comprariamos era de 350 dólares. Apesar de que iríamos dividir entre nós três esse valor, ainda assim achamos esse preço um pouco salgado - mesmo sabendo que comparando a outras Engines, a C4 estava até na lista das mais baratas - Mas então mandei um e-mail para o dono da C4 Engine, explicando o nosso caso, como alunos, e conseguimos um desconto de 100 dólares, que ajudou muito.

Mas vocês podem estar curiosos para saber o porque dessa escolha pela C4 Engine. Então, abaixo vou explicar um pouco o porque disso.

C4 ENGINE

A C4 Engine é atualmente uma das game engines 3D mais tecnologicamente avançadas para as plataformas Windows XP, Vista e Mac. Tendo um suporte gráfico muito forte, inclusive para plataformas dessa geração atual, podendo rodar tanto no PlayStation 3, como em computadores.

A C4 Engine possui uma base com ferramentas de implementação e programação de jogos muito abrangente. Não só no seu destaque na parte gráfica, mas também com suporte integrado na parte sonora; musical; rede online; suporte a cinco diferentes tipos de luzes fundamentais; com direito a luz e sombra renderizadas em tempo real, em escala global. Além de possuir uma interface muito boa, que permite que até mesmo os desenvolvedores mais leigos possam trabalhar com a Engine sem precisar lutar demais, na raça, com a linguagem de programação dela.

Falando em programação, a sua linguagem é o C++. Porém, pelo que já estudamos da Engine, estamos conseguindo aprender a lógica de programação ao qual a Engine funciona, para evitar ao máximo precisar alterar muito do código raiz do game. Assim, usaremos no jogo muitos scripts que a própria engine já oferece, unindo controladores, eventos, triggers, efeitos especiais etc.



Acima estão três imagens da interface da Engine. Sendo a tela principal do World Editor, a tela da lógica de programação em Script e o Shader Editor, respectivamente.

Outra coisa bastante interessante que a Engine possui é um sistema de criação de terrenos - pelo próprio World Editor - que permite criação de terrenos baseados em voxel map, que pode ser editado em tempo real. Assim, as texturas que criamos na palheta de terrenos é identificada em todas as dimensões, não distorcendo quando queremos criar montanhas, quedas no próprio cenário ou até mesmo cavernas. Ela detecta automatica as dimensões, não distorcendo a palheta e chegando em um resultado bonito e interessante, o que seria impossível utilizando um sistema de terrenos comuns, baseado em height maps.

A criação de zonas de renderização e portais também é outro fator muito importante e que destaca a C4 Engine, além de ótimos efeitos especiais que ela oferece, para colocarmos ingame e bastante coisa que eu poderia passar o dia todo aqui explicando. Hahaha!



Acima vocês podem ver três imagens de jogos que foram feito pela C4 Engine. Ficando claro o nível de qualidade gráfica que ela possui.

Bom, estarei passando aqui o link do site oficial da C4 Engine, para caso alguém queira ler mais detalhes e até mesmo ver mais imagens ou acompanhar o fórum de dicussão. E também, irei colocar o link da comunidade no Orkut, feito especialmente para os desenvolvedores brasileiros que estão utilizando a Engine. Mas, como ela ainda é bem recente no mercado, por incrível que pareça não havia nenhuma comunidade ainda, portanto, eu acabei criando a primeira sobre ela. Os interessados, podem participar também. ^^

Site Oficial C4 Engine: clique aqui.
Comunidade C4 Engine (Orkut): clique aqui

Até mais, pessoal! E no próximo post eu irei falar mais detalhes sobre os mini projetos que estamos fazendo durante o semestre, para irmos treinando funções da Engine e podermos usar posteriormente em nosso TCC.

- Matheus Pitillo

sábado, 9 de maio de 2009

.mecânica

Boa tarde pessoal, tudo bem? Eu gostaria de conseguir criar postagens menores por aqui, mas eu acho meio impossível. Porque geralmente as explicações sobre os tópicos acabam sendo longas e os textos ficam compridos. Mas prometo que quando for colocar as etapas de produção das modelagens e cenários, eu tentarei ser mais breve, ok?

Hoje falarei mais sobre um pouco da Mecânica que estará presente no jogo. E em seguida, irei apresentar para vocês a Engine que estamos utilizando para o projeto. Ontem tivemos nossa apresentação sobre a Mecânica na sala de aula e, pelo que parece, os professores gostaram e não discordaram de nada. O que é um alívio. Hahaha!

Bom, primeiro tivemos em mente criar um jogo que não exigisse do jogador um caminho linear. Queríamos tentar passar uma sensação de liberdade e valorizar a exploração dos cenários. Dessa forma, optamos por duas coisas.

A primeira delas foi manter o jogo em primeira pessoa, com a interface mais clean possível. Sem barras de pontuação, sem mapas, sem menus erguidos pela tela etc. Porém, como sendo o último desafio do jogo um combate final contra o Perpétuo Sonho, que estará em forma de sua própria sombra, nós iremos disponibilizar ao jogador uma arma que solta raios de luzes coloridos, para passar a idéia de que Noah deverá pintar de novo a sua alma. E com isso, surgirá no canto direito da interface a respectiva arma e uma barra de vida, seguindo o padrão normal de interfaces de jogos shooters. Mas lembrando que isso só acontecerá no último desafio, ao fim do jogo.

Quanto à liberdade que citei antes, como o jogo explora três portais que estão dentro das Árvores Vitais do jogo, e que levam a outros cenários com desafios, encaixamos através de triggers e eventos, a possibilidade do jogador poder escolher na seqüência que quiser a Árvore Vital que ele quiser entrar e enfrentar o puzzle. Ou seja, independente da ordem que ele quiser fazer do jogo, ele conseguirá avançar no jogo, chegando ao desafio final.

A descrição desses puzzles será detalhada em outros posts
mais tarde, quando formos descrever os cenários e os desafios desses.

FÍSICA DO JOGO
Nosso jogo está sendo desenvolvido utilizando a C4 Engine. Quando adicionamos geometrias – sendo objetos no espaço do jogo – ou terrenos, temos a opção de ativar para que as mesmas tenham, ou não, colisão com o jogador. Inicialmente a nossa idéia está fixa em usar apenas física de colisão. De acordo com o site oficial da C4 Engine, uma nova atualização da mesma está agendada para no máximo daqui um mês, e essa irá trazer consigo mais opções de física, como destruição de cenário e movimentação de objetos in-game, entre outros fatores. Mas mesmo assim, de acordo com o que queremos com o nosso jogo, a física de colisão já nos parece o suficiente.

MOVIMENTOS
O jogador deverá controlar o personagem pelo cenário, utilizando as teclas mais comuns de movimentos pelo teclado, sendo W, A, S e D para o movimento; e a visão do jogador sendo controlada pelo Mouse. Para pular, a tecla SPACE deverá ser acionada. E para chamar o menu de configurações do jogo, será a tecla ESC. Porém, lembramos que todos esses comandos podem ser substituídos acessando o menu de configurações do jogo e alterando-o de acordo com o que desejar.

AÇÕES
Estará presente no jogo vários tipos de ações, como ativações de alavancas que abrirão caminhos; interruptores; quadros que devem ser acionados – por meio de switch - para erguer blocos de pedra que formaram uma ponte para o jogador; um painel com opções de inserção de código no mesmo, para abrir a passagem no desafio da floresta etc.

ECONOMIA
Não haverá nenhum tipo de economia dentro do jogo.

PLANILHA DE FLUXO DE TELAS
Nosso universo e a relação das telas com as demais serão de forma quase imperceptível, pois o jogo não exigirá nenhuma tela de loading. Estaremos utilizando um sistema da Engine, que cria zonas dentro de um mesmo cenário, diminuindo a taxa de memória que o computador exigirá do ambiente, pois apenas as áreas que marcamos com as zonas que são renderizadas em tempo real, mesmo podendo enxergar de uma zona à outra, sem que fique visível ao jogador uma divisão de zonas, impedindo uma diminuição de taxas de dados. Assim, o jogador navegará de um cenário ao outro, como se tudo fosse uma coisa só, sem gerar queda de frame rate.

CHEAT CODES E EASTER-EGGS
Não há planos de haver cheat codes dentro do jogo, porém, quanto aos Easter-Eggs já temos um em mente, maaaas, que não irei citar aqui, para ser surpresa e poder manter o próprio significado de um Easter-egg, neh? Hahaha.


- Matheus Pitillo

quarta-feira, 6 de maio de 2009

.sandman

Acredito que como isso, antes de tudo, é um blog, eu posso também escrever coisas "normais" de blogs. Hahahaha! Na verdade eu estava passando por mais uma onda de preocupações e frustações pessoais e da própria faculdade e aí pensei: "Por que não escrever também sobre o desespero que passamos com os prazos que são cobrados durante a produção do game?"

E talvez, se formos pensar bem, o desespero - o sentimento e não o Perpétuo, haha! - passa a ser uma das etapas de produção, já que é um dos desafios que nós precisamos encarar e conseguir encaixar em tudo isso, sem desmoronarmos junto ao nosso Projeto de TCC.

A questão é que o tempo parece passar cada vez mais rápido, principalmente quando as coisas mais importantes vem a tona. Quando existem prazos e metas. Obrigações e cobranças. E pior ainda é quando percebemos que mesmo com todo esforço que fazemos, nós não somos reconhecidos como, na nossa opinião, deveríamos ser. É foda quando nos sentimos perdidos entre a multidão que recebe um mesmo comentário negativo. Como se fizessemos parte apenas do negativo. É fácil para alguém criticar alguma coisa, quando realmente não está acompanhando de perto os fatos. Mas enfim, você que pode estar passando por isso também, nesse exato momento, NÃO SE ASSUSTE! É de enloquecer mesmo, mas parece que teoricamente nós sobrevivemos no fim. Quem dera tivéssemos certeza de que realmente tudo vai dar certo...

Beleza! Momento de desabafo desligado e agora vamos voltar ao assunto do Blog. Só queria colocar umas observações aqui e dizer como anda a produção do nosso game:

- Hoje eu consegui com um amigo meu um dos Livros de Neil Gaiman, sendo uma das edições de Sandman. No caso, estou lendo o Volume I, cujo o título é Prelúdios e Nortunos. Tudo que posso dizer, até onde li, é que toda a narração e todas as ilustrações são excelentes. A forma que Neil Gaiman consegue prender a atenção de nós leitores é fantástica. Recomendo a todos a leitura e tenho certeza que ela vai colaborar ainda mais nos detalhes de Spectro Vital. Por enquanto no Volume I, está apresentando mais o Sonho. E acredito que nesse volume realmente não aparecerão os outros Perpétuos, o que é uma pena. Maaas, basta eu terminar de ler esse, que vou atrás dos próximos.

- Um modelo inicial em 3D do Noah começou a ser produzido hoje pelo nosso colega Lucas - que também faz parte do TCC - e as estátuas dos Perpétuos, tirando o Sonho, também já começaram a ser modeladas por nós. Daqui há alguns dias já colocarei por aqui para o pessoal poder ver o andamento dessa fase.

- Temos nesse semestre uma matéria de programação, com o nosso Professor Tuska, que tem como objetivo cobrar dos alunos vários exercícios com mini projetos, para irmos aprimorando as técnicas que utilizaremos com a Engine escolhida, para posteriormente colocarmos no nosso Projeto Final. Seria como um treinamento para depois ser aproveitado melhor. Já estamos no Projeto#3 dessa matéria, ao qual trabalharemos com Zonas e Portais da Engine. Ontem eu fiz uns rascunhos da sequência de zonas e de como os portais iriam funcionar entre elas. E a partir de amanhã vou tentar me empenhar mais ainda nisso, para ver se conseguimos concluir esse mini projeto ainda essa semana, pois o estudo de portais vai ser de suma importância para o nosso game final. De qualquer forma, me sinto mais aliviado, porque de acordo com nosso cronograma estamos até mais adiantados do que o normal.

Bom, no próximo post eu irei explicar mais sobre como funcionará a Mecânica de Spectro Vital e também falarei mais sobre a C4 Engine, que estamos utilizando. E depois, no outro post, volto ao assunto dessa matéria de programação para explicar e exemplificar melhor tudo para vocês.


- Matheus Pitillo

terça-feira, 5 de maio de 2009

.wallpaper

Boa tarde pessoal! Eu estava querendo amenizar um pouco os posts por aqui no blog - porque sei que os textos estão imensos e a menoria, dos poucos que acessam o blog, provavelmente estão com paciência de ler tudo, hahahaha. - então decidi postar apenas um wallpaper dessa vez, que eu e o meu amigo Luiz Porta ficamos nos matando pra fazer, até as 5h00 da madruga de "ontem".

Provavelmente faremos mais wallpapers depois, quando tivermos mais concepts ou o jogo em 3D, mas por enquanto quem quiser pode pegar esse aí.


Clique na imagem para ampliar - Resolução: 1440x900

Espero que gostem do Wallpaper. Novamente, volto a dizer que a versão final dos concepts estão sendo feitas pelo meu amigo Luiz Porta, enquanto estou trabalhando na Direção de Arte.

- Matheus Pitillo

segunda-feira, 4 de maio de 2009

.referências

Como toda obra, no processo de criação da mesma, os seus atores mesmo que de forma inconsciente acabam trazendo consigo uma bagagem de referência de outras obras que já conheceu, e utiliza um pouco de tudo, adaptando as suas idéias, na sua nova criação.

Digo isso não de forma a "acusar" todos de plágio. Mas sim falando em modo geral, de que nós seres humanos possuímos uma caixa de idéias que vão se transformando de acordo com o que já vivenciamos ou o que já "conhecemos", mas alteramos de acordo com nossos próprios pensamentos. Assim como já dizia Lavoisier e sua famosa frase: "Na natureza nada se perde, nada se cria, tudo se transforma".

E com base nisso, que apresento agora através de quais referências chegamos até a conclusão da idéia do enredo de Spectro Vital. Acredito que talvez esse seja um dos processos de desenvolvimento mais importante para o game. A pesquisa por significados e origens de vários fatores, que levam até o resultado final.



Como referência principal e a mais direta, temos as histórias do grande escritor Neil Gaiman. Sendo a principal delas a coletânea Sandman, com a história dos sete Perpétuos, o Universo de Sonhar etc. Decidimos, através dos conceitos que Neil Gaiman fala de Sonhar, criar o nosso próprio Sonhar, baseado na mente do garoto Noah. A forma que ele enxerga tudo e como os Perpétuos estão presentes para ele.

Mas a idéia de que temos de Sonhar, é que cada pessoa possuí o seu Sonhar de forma única. Então Noah, sendo uma criação nossa, teria que ter um Sonhar próprio e especial. Dessa forma, outra grande referência que usamos foi a do jogo Shadow of the Colossus, da plataforma PlayStation 2. Estaremos fazendo os cenários de Sonhar com traços semelhantes ao do game, e com idéia de criar espaços grandes, abertos e com muitas possibilidades de exploração.

Em seguida vemos a referência ao filme O Labirinto do Fauno, dirigido por Guillermo del Toro. Optei por colocar logo essa imagem do filme nas referências, para que vocês possam perceber logo de cara o ponto principal da mesma. Usamos a idéia central do filme, na criação da nossa capa, com o garoto Noah também em frente a uma árvore morta. E além disso, queremos capturar a mesma essência e o clima ao mesmo tempo que sombrio, também fantasioso, para o nosso jogo.

E por fim, mas não menos importante, temos como referência o game Folklore, da plataforma PlayStation 3. E talvez as referências dele sejam as que mais estão ligadas a história criada por Neil Gaiman, pois o próprio jogo já utiliza indiretamente alguns conceitos do escritor. Assim como em Sandman, os universos que existem em Folklore existem justamente porque os humanos acreditam nele, sendo reinos astrais - conhecidos como Netherlands no jogo - e no momento que os humanos deixam de acreditar, os reinos deixam de existir também. Seguindo essa idéia do jogo e misturando aos conceitos de Sandman, decidimos criar um Sonhar que existe pelo simples fato de que Noah acredita naquilo. O garoto passar a criar a idéia e os reinos astrais de sua própria mente, na sua visão. Criando os Perpétuos da forma que ele enxerga, na existência desses reinos. E também, outro fator principal que buscamos como referência em Folklore, foi a idéia da arte conceitual que carrega um clima mágico, e os cenários diferentes e criativos.

Bom, essas são as referências principais que estamos usando no desenvolvimento de nosso jogo. Mas é claro que as vezes vem em nossa cabeça uma ou outra idéia, que sempre pode ser bem explorada. Mas de modo geral, tudo gira em torno disso.


- Matheus Pitillo

domingo, 3 de maio de 2009

.roteiro - personagem: os perpétuos

Depois de Noah, os personagens principais de Spectro Vital são Os Sete Perpétuos. Como já falei algumas vezes aqui no blog - na parte de conceito e na idéia principal do enredo do game - os Perpétuos estarão presentes no game em forma de estátuas, que vão aparecer de duas em duas, ao final de cada desafio, dentro de cada universo das Árvores Vitais.

Com a morte das Árvores Vitais, por consequência do coma de Noah, acontece um desequilibrio em Sonhar. E para trazer esse equilíbrio de volta ao Mundo e a seu próprio corpo, Noah deve passar pelos desafios que Os Perpétuos lhe passam, de dois em dois. Ao vencer os desafios, o garoto encontrará ao fim dos mesmos, duas estátuas dos Perpétuos com um Spectro de luz. Coletando esse Spectro o garoto consegue finalmente reviver a respectiva Árvore Vital, trazendo um pouco mais de cor para a sua alma novamente.



Da esquerda para a direita estão os seguintes Perpétuos: Desejo, Desespero, Destino, Sonho, Morte, Delírio e Destruição. A imagem anterior será usada como referência na modelagem das estátuas do jogo. Mas no caso dessa ilustração, ela foi feita por CrisVector, não possuimos os direitos autorais da mesma, mas entramos em contato com o ilustrador e ele nos autorizou usá-la como referência dos modelos em 3D.

Há muito é dito que os Perpétuos são uma família de sete entes conceituais, descritos como "idéias envoltas em algo semelhante à carne". Eles existem porque seres vivos inteligentes sabem que eles existem. Diversas religiões politeístas da Terra os consideravam como deuses. Na Grécia antiga, por exemplo, viam Sonho como Morpheus, o Deus do Sono.

Mas os Perpétuos não são deuses, pois estes deixarão de existir quando seus adoradores e aqueles que lembram deles morrerem, enquanto os sete irmãos sobreviverão. Aliás, Perpétuos é uma denominação incorreta, porque mesmo todos tendo se originado há muito tempo, seis da família serão removidos deste plano dimensional pelo sétimo, a Morte.

Os Sem-Fim (como também são conhecidos) vivem em seus próprios reinos astrais, que não são lugares físicos, mas realidades criadas pela consciência dos seres vivos. Cada um deles possui um signo e uma galeria, na qual existem retratos dos sete. Mortais são capazes de perceber apenas aspectos dessas entidades, uma vez que elas podem aparecer em diversas manifestações.

Se um Perpétuo for morto, ele poderá reaparecer vivo em outra forma de si mesmo, possivelmente com uma personalidade ligeiramente mudada.

Um mortal percebe os Sem-Fim de acordo com sua própria formação cultural, ou espécie. Porém, cada um dos Perpétuos, exceto Desejo, apresenta-se sempre no mesmo aspecto sexual: Morte como uma fêmea e Sonho como macho, por exemplo.

Cada Perpétuo possui uma personalidade diferente, o que os caracteriza diretamente em suas aparências. Porém, em nosso projeto, os Perpétuos serão representados por estátuas de pedra que estarão espalhados de dois em dois pelos cenários, em cada um dos desafios. O único Perpétuo que terá um papel diferente do que o de estátua no jogo, será o Sonho, ou também conhecido como Morpheus.

DESEJO
Só há uma coisa pra se ver no reino crepuscular de Desejo. É o que se chama limiar, a fortaleza do Desejo. Desejo sempre morou no limite. O limiar é maior do que podemos imaginar. É uma estátua de Desejo, ele ou ela própria. - Desejo nunca se satisfez com um único sexo. Ou apenas uma de qualquer coisa. Exceto, talvez, o próprio limiar.

O limiar é um retrato do Desejo, completo em todos os detalhes, erguido, a partir de seus caprichos, com sangue, carne, osso e pele. E, como toda verdadeira cidadela desde o início dos tempos, o limiar é habitado. O lugar só tem um ocupante neste momento. O Desejo dos Perpétuos.

O limiar é grande demais para apenas uma pessoa. Contém dois tímpanos maiores que uma dúzia de salões de baile. E veias vazias e ressonantes como túneis. É possível andar nelas até envelhecer e morrer sem passar novamente pelo mesmo lugar. Entretanto, dado o temperamento de Desejo, só há um lugar em toda a catedral de seu corpo que lhe serve como lar.

Desejo mora no coração. É improvável que qualquer retrato consiga fazer jus a Desejo, pois vê-la - ou vê-lo - seria o mesmo que amá-lo - ou amá-la -apaixonadamente, dolorosamente, até a exclusão de tudo o mais.

DESESPERO
Desespero, irmã gêmea de Desejo, é rainha de seu próprio domínio sombrio. Diz-se que, dispersas pelo reino de Desespero, há uma infinidade de pequenas janelas penduradas no vazio.

A cada janela aberta uma cena diferente se revela. Em nosso mundo, a vista é um espelho. Assim, quando você fita seu próprio reflexo e nota os olhos de Desespero sobre si, é fácil senti-la agarrando e apertando seu coração.

Sua pele é fria e pegajosa. Seus olhos são da cor do céu, naqueles dias cinzas e úmidos que desbotam o significado do mundo. Sua voz vai pouco além de um sussurro. E, embora ela não tenha odor, sua sombra é almiscarada e pungente, tal qual a pele de uma cobra.

DESTINO
Destino é o mais velho dos Perpétuos. No início havia a Palavra e, ela foi escrita à mão na primeira página de seu livro, antes mesmo de ser pronunciada. Para os olhos mortais, Destino é, também, o mais alto dos Perpétuos.

Alguns crêem que ele seja cego, enquanto outros, talvez mais sabiamente, alegam que ele tenha viajado além da cegueira e que, na verdade, não possa ver nada, exceto "enxergar" os finos traçados espirais das galáxias no vazio, observando os intricados padrões da vida em sua jornada através do tempo.

Destino cheira a séculos e a pó, um odor que não é desagradável, e, em suas mãos, sempre traz um livro, preso ao seu pulso. Sua voz é como o farfalhar de velhos pergaminhos numa biblioteca, tarde da noite, quando as pessoas foram para casa e os livros começam a ler a si mesmos.

Ele caminha eternamente por seu jardim, onde, sempre no ponto em que ele se encontra, podem ser vistas várias trilhas por onde ele poderá seguir, mas, sempre, apenas uma por onde ele veio.
Ele não deixa pegadas. Ele não projeta sombra.

SONHO
O Sonho sim é um verdadeiro enigma. Neste aspecto - e nós percebemos somente detalhes dos Perpétuos, como enxergamos a luz através da minúscula faceta de uma enorme e impecavelmente lapidada pedra preciosa - ele é magro e esguio, com pele tão pálida quanto a neve que cai.

Sonho acumula nomes para si da mesma forma que outros fazem amigos. Mas pouquíssimos são os que recebem tal título.

De todos os Perpétuos, exceto Destino, ele é o mais consciente e meticuloso na execução de suas responsabilidades. Quando a conveniência se faz necessária, Sonho projeta uma sombra humana.
Dentre os muitos nomes a ele atribuídos, podemos citar: Sandman, Morpheus, Oneiros, Moldador, Kai'Ckul e vários outros em línguas já esquecidas.

E após toda uma era com o Mestre dos Sonhos a nos guiar por seu reino de fantasia, nos deparamos com um novo aspecto do Sonho. Aquele que antes era Daniel Hall, uma criança gerada no Sonhar, depois que o Mestre dos Sonhos foi preso na terra, transfigura-se e assume o seu lugar como Sonho dos Perpétuos.

MORTE
Diferentemente do que se esperava, ela não foi concebida por Gaiman como uma figura sombria e fria, um 'esqueleto com uma foice', mas sim como uma bela garota, que se veste como uma punk, e que sempre nos passa muito otimismo e alegria, apesar do fardo que é o seu "trabalho".

Ela traz sempre consigo seu símbolo: o Ankh. O Ankh é um símbolo muito antigo, derivado da cultura egípcia. Ele era encontrado sempre nos hieróglifos, sendo segurado pelas divindades egípcias como se fosse uma chave, o que nos remete ao seu significado como "a chave dos portões que separam a vida e a morte", já que estes desenhos eram muito comuns em pirâmides mortuárias dos faraós.

Morte acompanha a cada mortal duas vezes na vida: no nascimento, ela nos fala, mas não lembramos o que ela diz, não se sabe o porquê, e na morte, ela nos guia ao descanso eterno.

DELÍRIO
Delírio é a mais jovem dos Perpétuos. Ela cheira a suor, vinho azedo, noites tardias e couro velho.
Seu reino é próximo, e pode ser facilmente visitado. As mentes humanas, porém, não foram feitas para compreender seu domínio, e os poucos que viajaram até ele conseguiram relatar apenas fragmentos perdidos.

Sua aparência, um amontoado de idéias vestidas no semblante da carne, é a mais variável de todos os Perpétuos. A forma e o contorno de sua sombra não têm relação com a de nenhum corpo que esteja usando. Ela é tangível como veludo gasto. Delírio tende a se tornar borboletas ou peixes dourados, agora e sempre.

Alguns dizem que a grande frustração de Delírio é saber que, apesar de ser mais velha que as estrelas e mais antiga que os deuses, ela continua sendo, eternamente, a mais jovem da família, pois os Perpétuos não medem tempo como nós nem vêem mundos através de olhos mortais.

Um dia, Delírio também foi Deleite. E, embora isso tenha sido há muito tempo, ainda hoje seus olhos têm matizes diferentes: um é verde-esmeralda bem vivo, salpicado de pontos prateados; o outro é do mesmo azul que esconde sangue dentro de veias mortais. Ela vê o mundo de sua própria e única visão. Os Perpétuos acreditam que apenas Delírio sabe porque ela mudou.

DESTRUIÇÃO
Destruição, que refere-se a si mesmo como 'a ovelha negra da família', é o membro dos Perpétuos que nos traz à conclusão de que talvez eles não sejam realmente necessários. Podemos vencer as dificuldades sem que eles nada façam. Segundo ele, os Perpétuos não têm o direito de interferir com as nossas vidas. Nós somos capazes de conduzi-las.

Ele tenta ser criativo, como tem mostrado em suas "vidas" longe dos Perpétuos. Um construtor, um artista, um trabalhador, um chefe, Destruição passa todo o seu tempo construindo, ao invés de destruir.

Destruição possui uma sabedoria secular e uma capacidade de raciocínio muito acima do que nós podemos racionalizar. Mesmo sendo um dos mais novos membros da família, é considerado o "grande irmão" por todos. Destruição já não discute mais com sua família. Talvez por isso, viva sempre de mudança.

A descrição oficial da história dos Perpétuos,
foi retirada do site
Sonhar.

- Matheus Pitillo

sábado, 2 de maio de 2009

.roteiro - personagem: noah

De acordo com o nosso cronograma de tarefas, o roteiro estava logo após o conceito do jogo. Já entregamos no prazo - na verdade até adiantado do prazo, haha! - o nosso roteiro. Sendo a próxima tarefa toda a organização da Mecânica do jogo e a jogabilidade.

Como dissemos no primeiro post desse blog, eu estaria atualizando nossas tarefas por aqui também. Porém, colocar todo o roteiro do game ocuparia muito espaço e deixaria os posts longos e chatos. Decidi então por apresentar inicialmente os personagens do jogo, mostrando alguns concepts e fazendo uma breve descrição dos mesmos. E nada melhor do que começar pelo protagonista do jogo, o nosso personagem Noah.




Nome: Noah
Descrição: Noah é o protagonista do jogo, ao qual o jogador controlará do começo ao fim da história. O garoto, que possui apenas 11 anos de idade, acaba sofrendo um acidente em um parque e entra em um coma quase irreversível.

Noah é um garoto muito inteligente, observador e esperto. Ao início do jogo ele terá uma visão muito vaga sobre tudo que está acontecendo, o que acaba deixando o garoto em uma situação muito confusa e se sentindo pra baixo, porém, ao desenrolar da história, o garoto começa a compreender tudo e decide lutar para que tudo volte a dar certo.

Para um garoto de sua idade, Noah possui características físicas mais marcantes e que o fazem se destacar dos outros garotos de onze anos de idade. Ele possui em torno de 1.68 de altura, cabelos lisos e bem escuros, fazendo contraste com a sua pele pálida, decorrente do coma. Noah usa roupas comuns de garotos dessa idade, diferenciando-se apenas no cachecol vermelho que ele estava usando, quando sofreu o acidente e de luvas escuras em suas mãos.

Noah é um garoto normal, sem nenhuma habilidade especial. Mesmo vivenciando um universo criado pela sua própria mente, o garoto continua sem nenhum tipo de poder ou habilidade extra. Apenas sua ótima observação dos cenários e seu bom raciocínio.

Ainda mais importante que os Perpétuos, Noah possui uma relevância muito forte no enredo do jogo, pois toda a criação do universo se passa na mente do próprio jogador, que explora seus caminhos em busca de respostas. Não há em Spectro Vital nenhum personagem que interagirá com Noah, sem ser por forma de diálogos vagos e soltos por momentos do jogo. Mas mesmo sem haver relacionamento direto com outros personagens, todos estão também indiretamente ligados ao garoto, já que tudo que está presente em Sonhar, só existe, porque Noah precisa disso. Portanto, a relação máxima de Noah com os outros personagens, será apenas a de encontros entre ele e as estátuas imóveis dos Perpétuos. E de diálogos imprevistos com sua mãe, quando ela ora por ele enquanto ele está em coma.

* A versão final dos concepts estão sendo feitos
pelo meu amigo e, ilustrador, Luiz Porta.


- Matheus Pitillo