sábado, 9 de maio de 2009

.mecânica

Boa tarde pessoal, tudo bem? Eu gostaria de conseguir criar postagens menores por aqui, mas eu acho meio impossível. Porque geralmente as explicações sobre os tópicos acabam sendo longas e os textos ficam compridos. Mas prometo que quando for colocar as etapas de produção das modelagens e cenários, eu tentarei ser mais breve, ok?

Hoje falarei mais sobre um pouco da Mecânica que estará presente no jogo. E em seguida, irei apresentar para vocês a Engine que estamos utilizando para o projeto. Ontem tivemos nossa apresentação sobre a Mecânica na sala de aula e, pelo que parece, os professores gostaram e não discordaram de nada. O que é um alívio. Hahaha!

Bom, primeiro tivemos em mente criar um jogo que não exigisse do jogador um caminho linear. Queríamos tentar passar uma sensação de liberdade e valorizar a exploração dos cenários. Dessa forma, optamos por duas coisas.

A primeira delas foi manter o jogo em primeira pessoa, com a interface mais clean possível. Sem barras de pontuação, sem mapas, sem menus erguidos pela tela etc. Porém, como sendo o último desafio do jogo um combate final contra o Perpétuo Sonho, que estará em forma de sua própria sombra, nós iremos disponibilizar ao jogador uma arma que solta raios de luzes coloridos, para passar a idéia de que Noah deverá pintar de novo a sua alma. E com isso, surgirá no canto direito da interface a respectiva arma e uma barra de vida, seguindo o padrão normal de interfaces de jogos shooters. Mas lembrando que isso só acontecerá no último desafio, ao fim do jogo.

Quanto à liberdade que citei antes, como o jogo explora três portais que estão dentro das Árvores Vitais do jogo, e que levam a outros cenários com desafios, encaixamos através de triggers e eventos, a possibilidade do jogador poder escolher na seqüência que quiser a Árvore Vital que ele quiser entrar e enfrentar o puzzle. Ou seja, independente da ordem que ele quiser fazer do jogo, ele conseguirá avançar no jogo, chegando ao desafio final.

A descrição desses puzzles será detalhada em outros posts
mais tarde, quando formos descrever os cenários e os desafios desses.

FÍSICA DO JOGO
Nosso jogo está sendo desenvolvido utilizando a C4 Engine. Quando adicionamos geometrias – sendo objetos no espaço do jogo – ou terrenos, temos a opção de ativar para que as mesmas tenham, ou não, colisão com o jogador. Inicialmente a nossa idéia está fixa em usar apenas física de colisão. De acordo com o site oficial da C4 Engine, uma nova atualização da mesma está agendada para no máximo daqui um mês, e essa irá trazer consigo mais opções de física, como destruição de cenário e movimentação de objetos in-game, entre outros fatores. Mas mesmo assim, de acordo com o que queremos com o nosso jogo, a física de colisão já nos parece o suficiente.

MOVIMENTOS
O jogador deverá controlar o personagem pelo cenário, utilizando as teclas mais comuns de movimentos pelo teclado, sendo W, A, S e D para o movimento; e a visão do jogador sendo controlada pelo Mouse. Para pular, a tecla SPACE deverá ser acionada. E para chamar o menu de configurações do jogo, será a tecla ESC. Porém, lembramos que todos esses comandos podem ser substituídos acessando o menu de configurações do jogo e alterando-o de acordo com o que desejar.

AÇÕES
Estará presente no jogo vários tipos de ações, como ativações de alavancas que abrirão caminhos; interruptores; quadros que devem ser acionados – por meio de switch - para erguer blocos de pedra que formaram uma ponte para o jogador; um painel com opções de inserção de código no mesmo, para abrir a passagem no desafio da floresta etc.

ECONOMIA
Não haverá nenhum tipo de economia dentro do jogo.

PLANILHA DE FLUXO DE TELAS
Nosso universo e a relação das telas com as demais serão de forma quase imperceptível, pois o jogo não exigirá nenhuma tela de loading. Estaremos utilizando um sistema da Engine, que cria zonas dentro de um mesmo cenário, diminuindo a taxa de memória que o computador exigirá do ambiente, pois apenas as áreas que marcamos com as zonas que são renderizadas em tempo real, mesmo podendo enxergar de uma zona à outra, sem que fique visível ao jogador uma divisão de zonas, impedindo uma diminuição de taxas de dados. Assim, o jogador navegará de um cenário ao outro, como se tudo fosse uma coisa só, sem gerar queda de frame rate.

CHEAT CODES E EASTER-EGGS
Não há planos de haver cheat codes dentro do jogo, porém, quanto aos Easter-Eggs já temos um em mente, maaaas, que não irei citar aqui, para ser surpresa e poder manter o próprio significado de um Easter-egg, neh? Hahaha.


- Matheus Pitillo

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