Boa tarde pessoal, tudo bem? Eu gostaria de conseguir criar postagens menores por aqui, mas eu acho meio impossível. Porque geralmente as explicações sobre os tópicos acabam sendo longas e os textos ficam compridos. Mas prometo que quando for colocar as etapas de produção das modelagens e cenários, eu tentarei ser mais breve, ok?
Hoje falarei mais sobre um pouco da Mecânica que estará presente no jogo. E em seguida, irei apresentar para vocês a Engine que estamos utilizando para o projeto. Ontem tivemos nossa apresentação sobre a Mecânica na sala de aula e, pelo que parece, os professores gostaram e não discordaram de nada. O que é um alívio. Hahaha!
Bom, primeiro tivemos em mente criar um jogo que não exigisse do jogador um caminho linear. Queríamos tentar passar uma sensação de liberdade e valorizar a exploração dos cenários. Dessa forma, optamos por duas coisas.
A primeira delas foi manter o jogo em primeira pessoa, com a interface mais clean possível. Sem barras de pontuação, sem mapas, sem menus erguidos pela tela etc. Porém, como sendo o último desafio do jogo um combate final contra o Perpétuo Sonho, que estará em forma de sua própria sombra, nós iremos disponibilizar ao jogador uma arma que solta raios de luzes coloridos, para passar a idéia de que Noah deverá pintar de novo a sua alma. E com isso, surgirá no canto direito da interface a respectiva arma e uma barra de vida, seguindo o padrão normal de interfaces de jogos shooters. Mas lembrando que isso só acontecerá no último desafio, ao fim do jogo.
Quanto à liberdade que citei antes, como o jogo explora três portais que estão dentro das Árvores Vitais do jogo, e que levam a outros cenários com desafios, encaixamos através de triggers e eventos, a possibilidade do jogador poder escolher na seqüência que quiser a Árvore Vital que ele quiser entrar e enfrentar o puzzle. Ou seja, independente da ordem que ele quiser fazer do jogo, ele conseguirá avançar no jogo, chegando ao desafio final.
A descrição desses puzzles será detalhada em outros posts
mais tarde, quando formos descrever os cenários e os desafios desses.
FÍSICA DO JOGO
Nosso jogo está sendo desenvolvido utilizando a C4 Engine. Quando adicionamos geometrias – sendo objetos no espaço do jogo – ou terrenos, temos a opção de ativar para que as mesmas tenham, ou não, colisão com o jogador. Inicialmente a nossa idéia está fixa em usar apenas física de colisão. De acordo com o site oficial da C4 Engine, uma nova atualização da mesma está agendada para no máximo daqui um mês, e essa irá trazer consigo mais opções de física, como destruição de cenário e movimentação de objetos in-game, entre outros fatores. Mas mesmo assim, de acordo com o que queremos com o nosso jogo, a física de colisão já nos parece o suficiente.
MOVIMENTOS
O jogador deverá controlar o personagem pelo cenário, utilizando as teclas mais comuns de movimentos pelo teclado, sendo W, A, S e D para o movimento; e a visão do jogador sendo controlada pelo Mouse. Para pular, a tecla SPACE deverá ser acionada. E para chamar o menu de configurações do jogo, será a tecla ESC. Porém, lembramos que todos esses comandos podem ser substituídos acessando o menu de configurações do jogo e alterando-o de acordo com o que desejar.
AÇÕES
Estará presente no jogo vários tipos de ações, como ativações de alavancas que abrirão caminhos; interruptores; quadros que devem ser acionados – por meio de switch - para erguer blocos de pedra que formaram uma ponte para o jogador; um painel com opções de inserção de código no mesmo, para abrir a passagem no desafio da floresta etc.
ECONOMIA
Não haverá nenhum tipo de economia dentro do jogo.
PLANILHA DE FLUXO DE TELAS
Nosso universo e a relação das telas com as demais serão de forma quase imperceptível, pois o jogo não exigirá nenhuma tela de loading. Estaremos utilizando um sistema da Engine, que cria zonas dentro de um mesmo cenário, diminuindo a taxa de memória que o computador exigirá do ambiente, pois apenas as áreas que marcamos com as zonas que são renderizadas em tempo real, mesmo podendo enxergar de uma zona à outra, sem que fique visível ao jogador uma divisão de zonas, impedindo uma diminuição de taxas de dados. Assim, o jogador navegará de um cenário ao outro, como se tudo fosse uma coisa só, sem gerar queda de frame rate.
CHEAT CODES E EASTER-EGGS
Não há planos de haver cheat codes dentro do jogo, porém, quanto aos Easter-Eggs já temos um em mente, maaaas, que não irei citar aqui, para ser surpresa e poder manter o próprio significado de um Easter-egg, neh? Hahaha.
Nosso jogo está sendo desenvolvido utilizando a C4 Engine. Quando adicionamos geometrias – sendo objetos no espaço do jogo – ou terrenos, temos a opção de ativar para que as mesmas tenham, ou não, colisão com o jogador. Inicialmente a nossa idéia está fixa em usar apenas física de colisão. De acordo com o site oficial da C4 Engine, uma nova atualização da mesma está agendada para no máximo daqui um mês, e essa irá trazer consigo mais opções de física, como destruição de cenário e movimentação de objetos in-game, entre outros fatores. Mas mesmo assim, de acordo com o que queremos com o nosso jogo, a física de colisão já nos parece o suficiente.
MOVIMENTOS
O jogador deverá controlar o personagem pelo cenário, utilizando as teclas mais comuns de movimentos pelo teclado, sendo W, A, S e D para o movimento; e a visão do jogador sendo controlada pelo Mouse. Para pular, a tecla SPACE deverá ser acionada. E para chamar o menu de configurações do jogo, será a tecla ESC. Porém, lembramos que todos esses comandos podem ser substituídos acessando o menu de configurações do jogo e alterando-o de acordo com o que desejar.
AÇÕES
Estará presente no jogo vários tipos de ações, como ativações de alavancas que abrirão caminhos; interruptores; quadros que devem ser acionados – por meio de switch - para erguer blocos de pedra que formaram uma ponte para o jogador; um painel com opções de inserção de código no mesmo, para abrir a passagem no desafio da floresta etc.
ECONOMIA
Não haverá nenhum tipo de economia dentro do jogo.
PLANILHA DE FLUXO DE TELAS
Nosso universo e a relação das telas com as demais serão de forma quase imperceptível, pois o jogo não exigirá nenhuma tela de loading. Estaremos utilizando um sistema da Engine, que cria zonas dentro de um mesmo cenário, diminuindo a taxa de memória que o computador exigirá do ambiente, pois apenas as áreas que marcamos com as zonas que são renderizadas em tempo real, mesmo podendo enxergar de uma zona à outra, sem que fique visível ao jogador uma divisão de zonas, impedindo uma diminuição de taxas de dados. Assim, o jogador navegará de um cenário ao outro, como se tudo fosse uma coisa só, sem gerar queda de frame rate.
CHEAT CODES E EASTER-EGGS
Não há planos de haver cheat codes dentro do jogo, porém, quanto aos Easter-Eggs já temos um em mente, maaaas, que não irei citar aqui, para ser surpresa e poder manter o próprio significado de um Easter-egg, neh? Hahaha.
- Matheus Pitillo
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