Como toda obra, no processo de criação da mesma, os seus atores mesmo que de forma inconsciente acabam trazendo consigo uma bagagem de referência de outras obras que já conheceu, e utiliza um pouco de tudo, adaptando as suas idéias, na sua nova criação.
Digo isso não de forma a "acusar" todos de plágio. Mas sim falando em modo geral, de que nós seres humanos possuímos uma caixa de idéias que vão se transformando de acordo com o que já vivenciamos ou o que já "conhecemos", mas alteramos de acordo com nossos próprios pensamentos. Assim como já dizia Lavoisier e sua famosa frase: "Na natureza nada se perde, nada se cria, tudo se transforma".
Digo isso não de forma a "acusar" todos de plágio. Mas sim falando em modo geral, de que nós seres humanos possuímos uma caixa de idéias que vão se transformando de acordo com o que já vivenciamos ou o que já "conhecemos", mas alteramos de acordo com nossos próprios pensamentos. Assim como já dizia Lavoisier e sua famosa frase: "Na natureza nada se perde, nada se cria, tudo se transforma".
E com base nisso, que apresento agora através de quais referências chegamos até a conclusão da idéia do enredo de Spectro Vital. Acredito que talvez esse seja um dos processos de desenvolvimento mais importante para o game. A pesquisa por significados e origens de vários fatores, que levam até o resultado final.
Como referência principal e a mais direta, temos as histórias do grande escritor Neil Gaiman. Sendo a principal delas a coletânea Sandman, com a história dos sete Perpétuos, o Universo de Sonhar etc. Decidimos, através dos conceitos que Neil Gaiman fala de Sonhar, criar o nosso próprio Sonhar, baseado na mente do garoto Noah. A forma que ele enxerga tudo e como os Perpétuos estão presentes para ele.
Mas a idéia de que temos de Sonhar, é que cada pessoa possuí o seu Sonhar de forma única. Então Noah, sendo uma criação nossa, teria que ter um Sonhar próprio e especial. Dessa forma, outra grande referência que usamos foi a do jogo Shadow of the Colossus, da plataforma PlayStation 2. Estaremos fazendo os cenários de Sonhar com traços semelhantes ao do game, e com idéia de criar espaços grandes, abertos e com muitas possibilidades de exploração.
Em seguida vemos a referência ao filme O Labirinto do Fauno, dirigido por Guillermo del Toro. Optei por colocar logo essa imagem do filme nas referências, para que vocês possam perceber logo de cara o ponto principal da mesma. Usamos a idéia central do filme, na criação da nossa capa, com o garoto Noah também em frente a uma árvore morta. E além disso, queremos capturar a mesma essência e o clima ao mesmo tempo que sombrio, também fantasioso, para o nosso jogo.
E por fim, mas não menos importante, temos como referência o game Folklore, da plataforma PlayStation 3. E talvez as referências dele sejam as que mais estão ligadas a história criada por Neil Gaiman, pois o próprio jogo já utiliza indiretamente alguns conceitos do escritor. Assim como em Sandman, os universos que existem em Folklore existem justamente porque os humanos acreditam nele, sendo reinos astrais - conhecidos como Netherlands no jogo - e no momento que os humanos deixam de acreditar, os reinos deixam de existir também. Seguindo essa idéia do jogo e misturando aos conceitos de Sandman, decidimos criar um Sonhar que existe pelo simples fato de que Noah acredita naquilo. O garoto passar a criar a idéia e os reinos astrais de sua própria mente, na sua visão. Criando os Perpétuos da forma que ele enxerga, na existência desses reinos. E também, outro fator principal que buscamos como referência em Folklore, foi a idéia da arte conceitual que carrega um clima mágico, e os cenários diferentes e criativos.
Bom, essas são as referências principais que estamos usando no desenvolvimento de nosso jogo. Mas é claro que as vezes vem em nossa cabeça uma ou outra idéia, que sempre pode ser bem explorada. Mas de modo geral, tudo gira em torno disso.
Mas a idéia de que temos de Sonhar, é que cada pessoa possuí o seu Sonhar de forma única. Então Noah, sendo uma criação nossa, teria que ter um Sonhar próprio e especial. Dessa forma, outra grande referência que usamos foi a do jogo Shadow of the Colossus, da plataforma PlayStation 2. Estaremos fazendo os cenários de Sonhar com traços semelhantes ao do game, e com idéia de criar espaços grandes, abertos e com muitas possibilidades de exploração.
Em seguida vemos a referência ao filme O Labirinto do Fauno, dirigido por Guillermo del Toro. Optei por colocar logo essa imagem do filme nas referências, para que vocês possam perceber logo de cara o ponto principal da mesma. Usamos a idéia central do filme, na criação da nossa capa, com o garoto Noah também em frente a uma árvore morta. E além disso, queremos capturar a mesma essência e o clima ao mesmo tempo que sombrio, também fantasioso, para o nosso jogo.
E por fim, mas não menos importante, temos como referência o game Folklore, da plataforma PlayStation 3. E talvez as referências dele sejam as que mais estão ligadas a história criada por Neil Gaiman, pois o próprio jogo já utiliza indiretamente alguns conceitos do escritor. Assim como em Sandman, os universos que existem em Folklore existem justamente porque os humanos acreditam nele, sendo reinos astrais - conhecidos como Netherlands no jogo - e no momento que os humanos deixam de acreditar, os reinos deixam de existir também. Seguindo essa idéia do jogo e misturando aos conceitos de Sandman, decidimos criar um Sonhar que existe pelo simples fato de que Noah acredita naquilo. O garoto passar a criar a idéia e os reinos astrais de sua própria mente, na sua visão. Criando os Perpétuos da forma que ele enxerga, na existência desses reinos. E também, outro fator principal que buscamos como referência em Folklore, foi a idéia da arte conceitual que carrega um clima mágico, e os cenários diferentes e criativos.
Bom, essas são as referências principais que estamos usando no desenvolvimento de nosso jogo. Mas é claro que as vezes vem em nossa cabeça uma ou outra idéia, que sempre pode ser bem explorada. Mas de modo geral, tudo gira em torno disso.
- Matheus Pitillo
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