domingo, 23 de agosto de 2009

.modelagem orgânica - os perpétuos

Com um bom tempo de atraso, aqui está os Modelos Orgânicos do Game. Na verdade, ficará faltando apenas o modelo do Noah. Porém, como esse deverá ter um tratamento de texturização mais caprichado, com duas formas diferentes, uma para a abertura do game e a outra representando a sua forma de Sombra - sendo o Perpétuo Sonho - nós ainda não terminamos. A modelagem em si já está praticamente completa. Em breve posto aqui, ok?

Gostaria de lembrar que os modelos abaixo foram feitos pelo aluno Raphael Gonzaga, que também faz parte do nosso Grupo de TCC. E sendo bem sincero, essa etapa foi bem chatinha e levou mais tempo que esperávamos. Primeiro, porque exportar o modelo para Collada e depois importar na C4 Engine foi uma tarefa meio cansativa, já que uma hora ou outra corrompia alguma parte da malha do modelo, ou até mesmo o mapeamento saia zuado na engine. Depois de diversas tentativas, chegamos em um resultado que gostamos. Claro, sempre achamos que poderia ficar melhor, mas usando o bom senso de que o tempo é curto, acreditamos que chegamos em um resultado satisfatório.

Para quem quiser fazer a comparação de desenho do Perpétuo, com o seu modelo de Estátua em 3D, basta voltar alguns posts atrás que verá a imagem contendo Os Sete. E quanto ao Perpétuo Sonho, como já dito, será representando com a forma da Sombra do Noah.


Acima podem-se ver os Perpétuos Destino e Morte, que farão parte do cenário Floresta das Almas.


Acima podem-se ver os Perpétuos Delírio e Desespero, que farão parte do cenário Labirinto do Tempo.


Acima podem-se ver os Perpétuos Destruição e Desejo, que farão parte do cenário O Reino Vermelho.

Esperamos que tenham gostado do resultado. Essas imagens eu tirei dentro da própria C4 Engine, pelo renderizador em tempo real. A posição da luz provoca um resultado diferente de sombra para os modelos. No caso utilizei uma Deph Light e desativei a opção de Stencil Shadow da Engine, optando apenas por Shadow Map, já que os modelos das estátuas serão estáticos dentro do jogo.

Fiquem ligados, que em breve postarei o Modelo 3D do Noah, para concluir enfim a fase dos Modelos Orgânicos. Valew galera!

- Matheus Pitillo

quinta-feira, 20 de agosto de 2009

.atualizações técnicas

Hey ya, tudo bem com vocês? Bom, volto aqui ao Blog para fazer uma nova atualizaçãozinha e falar um pouco mais da parte técnica da produção do jogo e de como está o andamento do projeto.

Primeiramente, quanto aos Modelos Orgânicos em 3D, que já deveriam ter sido concluídos, houve um pequeno atraso da parte dos meninos, mas acredito que até semana que vem estárá tudo ok. O Raphael ficou responsável pelas estátuas dos Perpétuos. No caso, elas já foram terminadas, porém houve alguns problemas na hora de importá-las para a C4 Engine, no formato que ela exige (Collada). Mas hoje eu consegui entender alguns últimos detalhes, portanto creio que até semana que vem estará tudo certinho.

Uma observação importante em relação aos modelos 3D utilizados para games, que eu acho que é essencial que as pessoas não se esqueçam, é que quando se trata de modelos para games, devemos fazer a texturização baseada em UVW Map. Isso foi uma falha inicial da nossa equipe, já que fizemos a texturização utilizando Materiais e esquecemos do mapeamento obrigatório para funcionar na Engine. De qualquer forma, agora estamos cientes disso. ^^

Essa semana eu passei estudando alguns conceitos a respeito de desenvolvimento de terrenos 3D. Fiz alguns testes, quebrei a cabeça com alguns Bugs que ocorreram na Engine, mas no fim acho que consegui entender legal. Acredito que vamos concluir os terrenos iniciais para cada cenário, e o terreno central de Sonhar logo logo. Queria colocar aqui uma pequena explicação de como funciona o desenvolvimento de terrenos na C4 Engine. Então vamos por partes.

Primeiramente, existem três formas diferentes de criar um terreno na Engine que estamos utilizando. O método que optamos foi através da utlização de Height Maps. Para isso, utilizamos o Photoshop para criar a imagem superior do terreno e gerar um arquivo Targa (.TGA), para posteriormente ser importado dentro da Engine.

Height Maps são mapas que funcionam através de variações de tonalidades de cores. Quanto mais escuro, o resultado do terreno é mais fundo e consequentemente, quanto mais claro, mais alto. No Photoshop criamos uma imagem que siga o padrão de 128x128, 256x256 ou 512x512 pixels. Dentre essas, decidimos por utilizar 256pixels, para haver um equilíbrio bom, tanto na qualidade quanto no peso do arquivo.

Após decidido a medida do nosso Height Map, devemos criar a forma que queremos que ele tenha. Utilizando as cores pretas, brancas e suas variações entre elas. Segue abaixo três exemplos distintos de Height Maps, para que vocês possam compreender melhor:



Como podem ver, cada um indica um "cenário" diferente a ser formado posteriormente dentro da Engine. Em cima desses modelos exemplos, optei por escolher o Ex. 02 para apresentar, que possui duas estrelas desenhado nele. Vocês podem notar que uma delas possui a cor escura bem forte, enquanto a outra é uma estrela mais clara e menos nítida.

Abaixo vocês podem observar algumas screens shots que eu tirei dentro da C4 Engine, com o Height Map (Ex. 02) importado e com sua nova forma em 3D:



Como pode-se ver, é clara a forma em 3D da estrela, gerada pela Engine através do terreno (height map) que importamos. Mesmo concluído o procedimento, podemos perceber que o cenário continua com uma aparência vaga. Mas isso será preenchido posteriormente, com os Modelos Inorgânicos que ainda iremos criar, como plantas, árvores, água etc.

Lembrando que a Engine só reconhece arquivos .TGA para texturas e terrenos, com o padrão certo de pixels e arquivos .DAE (Collada) para modelos em 3D. Que são importados dentro dela e depois geram os formatos .tex e .mdl dependendo da forma que você for utilizar os modelos. E que para indicar que tipo de textura o terreno deverá ter, você deve antes criar uma palheta de terreno, com as devidas texturas para cada posição, já que a Engine trabalha com Voxels. Mas isso explicarei em um próximo momento.

Bom galera, por hoje é só. Achei interessante atualizar e escrever um pouco mais sobre a parte técnica e mostrando mais um novo passo. Mas claro que isso aí foi apenas um exemplo de terreno. Nós não utilizaremos esse modelo em nosso projeto. E no próximo post acredito que já mostrarei os Modelos Orgânicos 3D e falarei um pouco sobre como está sendo o último semestre do nosso curso. Valew galera! Fiquem ligados no Blog! :D
- Matheus Pitillo

terça-feira, 4 de agosto de 2009

.trilha sonora

Depois de um mês, volto aqui pra postar mais novidades do jogo. O lance é que as férias sempre quebra a perna da organização do grupo mesmo. Normalmente a galera some da net, ou até mesmo se faz de sumido, hahaha! E aí não dá pra seguir direitinho o cronograma. Mas como eu já estava prevendo isso com antecedência, para poder tentar agilizar pelo menos em algum ponto o game, eu adiantei a parte de trilha sonora do game.

Nossa idéia era não trazer muitos diálogos para dentro do jogo, apenas os necessários. Então desenvolvi algumas falas mais simples, para alguns dos personagens, e convidei algumas pessoas para colaborar na dublagem das mesmas, já que são personagens diferentes. De qualquer forma, vale lembrar que a dublagem ainda pode ser alterada até o fim do projeto, já que preciso ver com o pessoal do grupo se eles concordam com os diálogos que escrevi enquanto estava de férias.

O áudio e dublagem foram gravados com os equipamentos do meu cunhado, porém, não conseguimos levar a galera até o estúdio, então fizemos numa salinha dele que ele tinha os equipamentos. Seguem algumas fotos abaixo e o papel de cada pessoa para cada personagem.





Em sequência da foto, as dublagens são:

Matheus Pitillo: Perpétuo Destruição
Thais Simionatto: Mãe do Noah
Marcella Simionatto: Perpétuo Desespero
Natália Pitillo: Narração de abertura & Perpétuo Morte
Eduardo Faria: Perpétuo Sonho
Cáritas de Oliveira: Mãe do Noah (2)

Como podem notar, existem duas vozes para a Mãe do Noah. No caso, é porque ainda estamos decidindo qual das vozes irá melhor se adaptar para a personagem, ou até mesmo uma junção das duas. De qualquer forma, valeu pela ajuda do pessoal aí e os nomes com certeza sairão nos créditos do jogo também! ^^

Fiquem ligados ao Blog, que em breve coloco aqui a atualização com as Modelagens Orgânicas do jogo, que por sinal sofreu um graaande atraso. Valew!
- Matheus Pitillo