segunda-feira, 28 de setembro de 2009

.sv wikia + tabela de necessidades

Boa tarde pessoal, tudo bem?
Como dito no post anterior, eu disse que iria falar mais a respeito de outros sistemas aos quais cadastramos o nosso Projeto de TCC. Na nossa matéria de Comunidades Open Source foi solicitado pelo nosso professor Donizetti Louro, que fizéssemos um sistema wiki próprio, para divulgar e esclarecer mais a respeito do nosso TCC. Assim como a criação de Twitters para cada um dos componentes do grupo, postando constantemente as atualizações que vamos completando sempre e sempre.

O Spectro Vital Wikia ainda não está 100% completo, porém, já possui uma grande quantidade de informações divididas por categorias - tanto a respeito do game, como da própria Engine que estamos utilizando - e, logo abaixo, um espaço reservado para os jogadores que queiram trocar informações ou dicas entre si. Para conferirem tanto o Wikia, como também os Twitters da equipe, basta acessar o link abaixo.


Agora falarei um pouco sobre o que é a Tabela de Necessidades. Foi solicitado pelos nossos professores da matéria de PTCCII, que fizéssemos um GDD Tecnológico. Falando mais a respeito da tecnologia que está sendo implementada em nosso jogo. Informações sobre a C4 Engine, Mecânica e por fim uma tabela de necessidades que, de certa forma, serviria até mesmo para clarear melhor as nossas idéias e objetivos que queremos alcançar com o nosso projeto.

Na imagem abaixo vocês podem conferir duas tabelas diferentes. Criamos uma baseada nas necessidades de nós, desenvolvedores. E outra que se baseia nas necessidades do próprio jogador, apresentando os requisitos aos quais poderão suprir essas necessidades.



Apresentaremos a nossa Interface e o GDD Tecnológico na próxima Sexta-Feira. Esperamos que tudo seja aprovado e que os professores e a turma gostem! ^^ Portanto, fiquem ligados ao Blog, para próximas novidades.

- Matheus Pitillo

domingo, 27 de setembro de 2009

.interface + novidades

Voltando com um novo post, para situar ainda mais a galera sobre nosso processo de desenvolvimento. E claro, trazendo mais algumas novidades. Lembrando que já estamos chegando na reta final do nosso TCC. Faltando apenas mais 2 meses de prazo. A tensão está bem grande, mas acredito que tudo dará certo.

No penultimo post apresentei uma nova atualização do nosso cronograma de desenvolvimento, porém, conseguimos adiantar bastante alguns dos tópicos que estavam previstos para serem completados só para o mês seguinte e além. Ao qual comentarei melhor nos próximos posts.

Quanto as novidades, durante esse nosso ano, aconteceram vários trabalhos "menores", relacionados ao nosso TCC. E sempre ao fim de cada um deles, nós alunos erámos julgados por uma nota - as vezes dos professores e as vezes da própria turma - e é de forma bastante animada que dizemos que mais uma vez nosso TCC foi o que recebeu a melhor nota. Até agora tivemos as melhores notas em nosso GDD Conceitual; Melhor apresentação de conceito; Melhor apresentação de concept arts; Melhor Plano de Marketing e nessa semana, na matéria de Comunidades Open Source, fomos considerados o Melhor destaque na frase tema, com as notas: 10 / 10 / 9 / 10 / 9 / 10. Isso nos deixa muito felizes e ainda mais empolgado para fazer com que tudo dê certo. =)

Mas agora voltando ao tema desse post, falaremos um pouco sobre a Interface de nosso Game. Para a próxima Sexta-Feira teremos que apresentar para os professores o design da nossa interface, tanto off-game, como in-game. Hoje consegui completar a programação da nossa Interface, programando em C++. Foi bem trabalhoso, na verdade, já que não aprendemos essa linguagem na faculdade. Mas consegui encontrar uma boa semelhança entre ela e o C#. De qualquer forma, deu tudo certo.



Acima pode-se observar a nossa Interface ramificada em sequência. Primeiro, o executável do jogo. Em seguida a tela inicial, com a de Novo Jogo e suas configurações. E por fim, as duas telas da interface in-game. Uma que representa o início e boa parte do jogo, em que o jogador não possui a arma de cores ainda. E a outra na qual o jogador já conseguiu a sua arma de cores, portanto surgindo na interface o box com a munição e a arma no canto direito da tela.

Desde o começo tivemos em mente de que gostaríamos de valorizar os cenários do jogo. Já que o mesmo está mais focado nos seus puzzles e nos cenários. Assim, tentamos ao máximo criar uma interface in-game o mais clean possível. Espero que gostem!

Nos próximos posts falarei sobre o Wiki que criamos para o nosso TCC; os Twitters de nosso grupo de desenvolvimento; mais detalhes sobre um dos cenários que já concluímos antecipadamente e, também sobre a animação de abertura que já começou a ser desenvolvida - sendo o cenário do hospital - pelo nosso amigo do grupo, Lucas Valino. Fiquem ligados!
- Matheus Pitillo

sexta-feira, 18 de setembro de 2009

.modelagem orgânica - noah

Hey ya, pessoal, tudo bem?
Como podem ter percebido, o intervalo de um post para o outro está sendo maior nesses últimos dias. Porém, acredito que isso vá mudar daqui alguns dias. Já que recentemente estamos produziando várias coisas para o Game constantemente. Em breve colocarei aqui as últimas novidades e atualizações, incluindo os últimos updates dos cenários e terrenos.

Em especial, o post de hoje será para apresentar e concluir os Modelos Orgânicos do jogo. Demoramos para postar aqui o Noah, porque até há alguns dias estávamos com o objetivo de fazer um terceiro modelo 3D do Noah, que seria usado na animação de abertura do game. A idéia era fazer um modelo high poly, que se aproximasse ainda mais dos concepts, e assim usá-lo na animação - que temos como objetivo fazer algo muito bem feito - diferentemente dos modelos in-game do Noah, que foram feitos low poly propositalmente.

Mas o que aconteceu foi que percebemos que de acordo com o cronograma, fica fora de mão nos focarmos ainda nesse modelo high poly do Noah. O que atrasaria as próximas tarefas mais importantes do TCC. Assim sendo, pelo menos por enquanto, acreditamos que os Modelos Orgânicos do Noah que está presente no game serão esses abaixo.






O desafio final do jogo será enfrentar a sua própria sombra, sendo o último Perpétuo, o Sonho. É nesse momento que aparecerá no jogo o modelo low poly do Sonho. Quanto ao primeiro modelo do Noah - o colorido - provavelmente aparecerá apenas na animação de abertura, já que in-game o jogo funcionará em 1ª Pessoa.

Lembramos que esses modelos Low Poly do Noah foram modelados por Raphael Gonzaga. Um dos nossos componentes de grupo do TCC. Em breve mais novidades por aqui, como nosso Wikia do Projeto, os Twitters do grupo, Interface etc. Fiquem ligados!
- Matheus Pitillo

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

.cronograma PTCC2

Assim como no semestre passado, tivemos um cronograma de desenvolvimento inicial, para a matéria de PTCC1. Nesse último semestre temos que seguir - além do nosso cronograma oficial - o cronograma escolar que os professores da nossa matéria de PTCC2 nos passaram. Portanto, nesse post estou colocando aqui a tarefa e a data que devemos entregar as atividades.

E quanto ao Cronograma de Desenvolvimento Oficial, que por sinal já foi postado há alguns meses aqui no Blog, acabei de fazer uma atualização organizada em cima dos últimos acontecimentos e datas, portanto, quem tiver curiosidade e/ou interesse, basta ir no post antigo sobre o cronograma de desenvolvimento, ou clicar diretamente aqui e ver a atualização.

PTCC2 - CRONOGRAMA ESCOLAR

(25/09)
GDD atualizado / Interfaces e processo de Design de Interação.

(16/10)
Apresentação do poster, painel e 1 ambiente 3D em funcionamento para a Semana Acadêmica.

(27/11)
Apresentação final no Festival de Games da PUC-SP com a entrega completa.
- Matheus Pitillo